option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES TEMA 12

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES TEMA 12

Descripción:
Desarrollo de videojuegos

Fecha de Creación: 2026/02/09

Categoría: Otros

Número Preguntas: 43

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

¿Para qué sirve la clase de Android SurfaceView en el desarrollo del juego 2D?. Para reproducir sonidos en segundo plano. Para gestionar la base de datos interna del juego. Para permitir pintar elementos en su interior, como si fuera un lienzo. Para controlar las pulsaciones del usuario.

¿Qué método debe sobrescribir la clase que hereda de SurfaceView para dibujar los elementos en pantalla?. onCreate(). onTouch(). onDraw(). run().

¿Qué objeto recibe el método onDraw como parámetro y actúa como “lienzo” para dibujar?. Un objeto de tipo SurfaceView. Un objeto de tipo Canvas. Un objeto de tipo Bitmap. Un objeto de tipo Thread.

¿De qué clase debe heredar la clase que representará el motor del videojuego?. De Activity. De SurfaceView. De Thread. De Canvas.

¿Qué representa el atributo FPS dentro de la clase del motor del videojuego?. El número de vidas del jugador. Los Frames Por Segundo, es decir, la velocidad a la que se moverá el videojuego. El tamaño del lienzo en píxeles. El nivel actual del jugador.

¿Cuál es el primer paso que debemos realizar para empezar a desarrollar un videojuego 2D ?. Programar primero toda la lógica de colisiones entre personajes y enemigos. Diseñar una interfaz que nos permita jugar y un motor muy básico que permita el funcionamiento del videojuego. Crear todos los sprites, texturas y efectos de sonido del juego. Implementar primero el sistema de puntuación y guardado de partidas.

¿De qué clase debemos heredar para crear la pantalla del videojuego, que nos permite pintar elementos en su interior como si se tratara de un lienzo?. Canvas. Thread. SurfaceView. View.

¿Qué función cumple el atributo Running incluido en los atributos de la clase Motor?. Almacena los Frames Por Segundo a los que se ejecuta el juego. Nos indica si el videojuego está en ejecución o se encuentra parado. Es la referencia al lienzo Canvas para dibujar elementos. Controla el intervalo de tiempo entre pulsaciones de los botones.

¿Qué objeto se recibe por parámetro en el método onDraw y actúa como nuestro "lienzo" para dibujar?. SurfaceView. Canvas. Motor. PantallaVideojuego.

¿Qué método tenemos que sobrescribir obligatoriamente en la clase de la pantalla del videojuego, que se encarga de dibujar todos los elementos en pantalla?. render(). paint(). onDraw(). drawCanvas().

¿Qué son los sprites?. Pequeños fragmentos de código PHP. Las imágenes que contienen los movimientos de nuestros personajes. Bases de datos locales de Android. Archivos de audio en formato MP3.

¿Qué movimientos contiene el sprite que se va a utilizar?. Solo movimientos de ataque y muerte. Movimientos hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo únicamente. Movimientos en 3D (profundidad). Movimientos de salto y agacharse.

Para la creación de los sprites, se necesitan dos elementos principales. Uno de ellos es la clase Sprite, ¿Cuál es el otro?. Un archivo JSON con las coordenadas. Una base de datos MySQL. Un enumerado llamado Direccion. Una clase SurfaceView.

¿Qué función cumple el enumerado llamado Dirección?. Guardar la dirección IP del servidor multijugador. Indicar la ruta de la carpeta donde están guardadas las imágenes. Contener las posibles direcciones en las que se moverá nuestro personaje. Almacenar las contraseñas del usuario.

¿Cuáles son los dos elementos necesarios para la creación de los sprites según el texto?. Una clase Canvas y una clase SurfaceView. Un enumerado llamado Direccion y una clase Sprite. Una clase Thread y una clase Motor. Un archivo XML y un archivo JSON.

¿Cuál es la función de la clase Sprite según el texto?. Es la encargada de reproducir la música de fondo del juego. Es la que controla los FPS del motor del videojuego. Es la encargada de la gestión de nuestros sprites. Es la que dibuja directamente en el lienzo Canvas sin usar imágenes.

¿En qué clase se deben agregar primero los atributos necesarios para la gestión de los sprites antes de añadir la funcionalidad al motor?. En la clase Sprite.java únicamente. En la clase Direccion.java. En la clase PantallaVideojuego. En la clase Motor.java directamente.

¿En qué función del motor se da funcionalidad para que el personaje se pinte en pantalla?. main. onDraw. run. setup.

Para que el motor pueda pintar el personaje en la pantalla, ¿qué se deberá hacer con el Canvas?. Desbloquearlo para que el motor no lo use. Bloquearlo para que solo pueda ser utilizado por el motor. Redimensionarlo automáticamente. Ocultarlo temporalmente.

¿Qué fenómeno visual temporal existirá al principio del desarrollo cuando el personaje se mueve?. Un parpadeo constante del personaje. Una distorsión de la imagen del fondo. Una estela dejada por el personaje. Un error de color en el sprite.

Para que el personaje se mueva a los lados, ¿Qué deben hacer los botones?. Llamar directamente a la función run del motor. Modificar el Canvas directamente. Llamar a los métodos de cambiar dirección de la pantalla. Reiniciar el videojuego.

¿Qué secuencia de llamadas realiza el botón de ‘pausar’?. Llama directamente al método pausar del motor del videojuego. Llama al método pausar de la pantalla, que a su vez llama al método pausar del motor del videojuego. Llama a un método llamado detener en la clase principal. Cierra completamente la aplicación.

¿En qué función/método del motor se da funcionalidad para pintar el personaje en pantalla según el texto?. En el método onDraw(). En el constructor de la clase Motor. En la función run(). En el método main().

¿Cuál es la función del botón de 'reseteo' ?. Pausar el juego temporalmente. Cambiar la velocidad de movimiento del personaje. Cambiar el sprite de nuestro personaje en caso de tener más de uno. Eliminar al personaje de la pantalla.

¿Cuáles son los dos tipos de fondo que se mencionan ?. Fondo 2D y fondo 3D. Fondos vectoriales y fondos rasterizados. Fondos de color y fondos de imagen. Fondos con música y fondos sin música.

¿Dónde se debe dibujar el fondo del videojuego para que los personajes se vean correctamente?. Después de dibujar los personajes, para que quede encima. En onCreate() antes de crear la pantalla. En PantallaVideojuego, dentro de onDraw, justo antes de dibujar los personajes. Solo en el motor, dentro de run().

¿Qué ocurriría si dibujamos primero los personajes y después el fondo?. Los personajes se verán con más brillo. El fondo se dibujará encima de los personajes y no se verán. El juego irá más rápido. Los personajes se moverán más lento.

Si la imagen de fondo no cubre toda la pantalla, ¿Qué solución ?. Estirar la imagen siempre al tamaño de pantalla. Dibujar la imagen tantas veces como sea necesario hasta cubrir toda la pantalla. Usar un color sólido en lugar de imagen. Cambiar el sprite del personaje.

¿Qué clases y métodos se mencionan para repetir la imagen del fondo hasta rellenar la pantalla?. Canvas y SurfaceView con invalidate(). Bitmap y BitmapDrawable con setBounds, setTileModeX y setTileModeY. Thread con sleep() y run(). JSONParser con buildURL().

¿En qué método de la clase PantallaVideojuego se debe dibujar el fondo del videojuego?. En el método run(). En el constructor de la clase. En el método onDraw(). En el método setBounds().

Si la imagen de fondo elegida no cubre la pantalla completa, ¿Cómo se soluciona este problema?. Estirando la imagen para deformarla hasta que encaje. Utilizando las clases Bitmap y BitmapDrawable (con métodos como setTileModeX/Y) para hacer que repita la imagen hasta rellenar. Dejando los bordes en negro. Descargando una imagen de mayor resolución desde Internet.

¿Qué debemos hacer para agregar un enemigo al videojuego?. Cambiar el fondo de pantalla. Crear otro objeto de tipo sprite en la clase PantallaVideojuego. Crear una clase independiente llamada EnemigoMotor. Duplicar el archivo del personaje principal.

¿Dónde debe pintarse el enemigo dentro del método onDraw?. Después de los botones de la interfaz. Antes de pintar el fondo de pantalla. Después de pintar el fondo de pantalla. Al final del juego exclusivamente.

¿Qué función cumple el método funcionalidad respecto al enemigo?. Reproduce sonidos al matar enemigos. Crea las texturas del escenario. Carga y crea el sprite del enemigo. Guarda todas las puntuaciones del jugador.

¿Qué clases se mencionan para incorporar sonido al videojuego, por ejemplo al aplastar a un enemigo?. ArrayList y LinkedList. Thread y Timer. MediaPlayer y SoundPool. SurfaceView y Bitmap.

¿Qué ocurriría si se intercambiara el sprite del enemigo con el del personaje principal ?. No se provocaría ningún error en la implementación a nivel de código. El juego se bloquearía porque los formatos son incompatibles. El personaje principal no podría moverse. La imagen de fondo desaparecería.

¿Qué se entiende por “mundo” en un videojuego 3D?. El menú principal del juego. El espacio donde se desarrollará el videojuego y por donde se moverán los personajes. El mapa de teclas configuradas por el usuario. El conjunto de texturas del juego.

¿Qué diferencia principal hay entre el sistema de coordenadas de un juego 2D y uno 3D?. En 2D se usan X, Y, Z y en 3D solo X e Y. En 2D no hay coordenadas. En 2D se usan dos coordenadas (alto y ancho) y en 3D se usan tres (alto, ancho y profundidad: X, Y, Z). En 3D solo se usa la profundidad.

En el contexto de los videojuegos 3D, ¿Qué es un vector?. Un archivo de sonido comprimido. Un conjunto de tres coordenadas que representa el punto exacto del mundo donde se encuentra un objeto. Un tipo de textura que se aplica a los modelos 3D. Un lenguaje de programación para físicas.

Para la creación de componentes del mundo en videojuegos 3D, en lugar de sprites, se utilizan: Hojas de estilo CSS. Vértices, polígonos y mallas de polígonos. Imágenes en formato GIF. Tablas de bases de datos.

¿Qué es un grafo de escena en un videojuego 3D?. Un sistema de compilación del código fuente. Una estructura con aspecto de árbol que contiene toda la estructura del videojuego 3D, de la que “cuelgan” todos los elementos. Un listado de todos los sonidos del juego. Un archivo donde se guardan las partidas.

¿Por qué el desarrollo de videojuegos en 3D es más complejo que el de 2D ?. Porque los motores 3D son más antiguos. Debido a que interviene una dimensión más (la profundidad), lo que complicará los movimientos exponencialmente. Porque requiere más tiempo programar los efectos de sonido. Porque no se pueden usar lenguajes de programación modernos.

¿Qué coordenadas se utilizan en el sistema de coordenadas de un videojuego 3D?. Solo X e Y (alto y ancho). X, Y y Z (alto, ancho y profundidad). Latitud y longitud. Sprites y capas.

Denunciar Test