option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Programación Orientada a Objetos IV Semestre INFO Conalep

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Programación Orientada a Objetos IV Semestre INFO Conalep

Descripción:
Guía de examen de estudio Febrero 2020 Profe Abraham Cuadras -CONALEP-

Fecha de Creación: 2017/02/06

Categoría: Otros

Número Preguntas: 16

Valoración:(6)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Es un modelo de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Programación Estructurada. Programación Modular. Programación Orientada a objetos.

Es un conjunto de variables (datos) y métodos (funciones) relacionados entre sí. Se utilizan para modelar entidades del mundo real. Objeto. Clases. Métodos.

Son las características que identifican el estado de un objeto. Objeto. Atributos. Métodos.

Estos elementos representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre los objetos. Mensajes. Atributos. Métodos.

Un objeto es una identidad lógica que contiene datos y un código que manipula estos datos; en enlazado de código y de datos se le llama: Encapsulación. Polimorfismo. Herencia.

Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de acciones. Encapsulación. Polimorfismo. Herencia.

Es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto. Encapsulación. Polimorfismo. Herencia.

Es una colección de objetos que poseen características y operaciones comunes Contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos. Objeto. Clases. Métodos.

Es una técnica de especificación semiformal para el paradigma orientado a objetos. Ya que se trata de una técnica semiformal, un parte intrínseca es la notación grafica asociada. El modelado orientado a objetos. Programación orientada a objetos. Programa orientado a objetos.

Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de Software. Lenguaje de Modelado Unificado. Modelado Orientado a Objetos. Programación Orientada a Objetos.

Tipo de diagrama que representan a los actores y casos de uso (procesos principales) que intervienen en un desarrollo de software. Diagramas de casos de uso. Diagramas de clases. Diagramas de secuencia.

Este tipo de diagrama puede ser un diagrama del dominio o representación de conceptos que intervienen en un problema, o también un diagrama de clases software. El sentido de un diagrama UML se lo da la persona que lo construye. Diagramas de casos de uso. Diagramas de clases. Diagramas de secuencia.

Este tipo de diagrama suelen usarse para representar objetos software y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la aparición de nuevos objetos de izquierda a derecha. Diagramas de casos de uso. Diagramas de clases. Diagramas de secuencia.

Los componentes primarios de un modelo de casos de uso (case-use model) son los siguientes: Los casos de uso, los actores y el sistema modelado. Los datos, los métodos y los objetos. Las clases, los métodos y los objetos.

Son descripciones funcionales del sistema; describen cómo los actores pueden usar un sistema. Los casos de uso. Los actores. El sistema modelado.

Son una entidad externa que tiene interés en interactuar con el sistema. A menudo, es una persona que usa el sistema, pero también puede ser otro sistema o alguna clase de dispositivo hardware que necesita interactuar con el sistema. Los casos de uso. Los actores. El sistema modelado.

Denunciar Test