PROGRAMACION A TEMA 5 ILERNA
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Título del Test:
![]() PROGRAMACION A TEMA 5 ILERNA Descripción: PROGRAMACION A TEMA 5 ILERNA |



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¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?. Un tipo de programación que organiza el software en torno a algoritmos. Un tipo de programación que organiza el software en torno a objetos. Un tipo de programación que se enfoca en la manipulación de datos. ¿Qué combina cada objeto en POO?. Solo datos (atributos). Datos (atributos) y comportamientos (métodos). Solo comportamientos (métodos). ¿Qué es una clase?. Una instancia concreta de un objeto. Una plantilla o modelo que define las características y el comportamiento de un conjunto de objetos. Un conjunto de datos. ¿Qué representan los atributos de una clase?. Las acciones que el objeto puede realizar. Las propiedades del objeto. La creación de objetos. ¿Qué son los métodos en una clase?. Las propiedades del objeto. Las acciones que el objeto puede realizar. La instancia concreta de una clase. ¿Qué es un objeto?. Una plantilla que define atributos. Una instancia concreta de una clase. Un conjunto de métodos. ¿Qué puede ejecutar un objeto?. Solo los atributos definidos en su clase. Solo los métodos definidos en su clase. Tanto los atributos como los métodos definidos en su clase. ¿Qué son los atributos?. Variables que describen las características de un objeto. Acciones que un objeto puede realizar. La definición de una clase. ¿Qué tipo de información representan los atributos?. La lógica del programa. El estado del objeto en un momento determinado. Las acciones del objeto. ¿Dónde se declaran los atributos?. Fuera de la clase. Dentro de la clase. En el objeto directamente. ¿Qué determinan los métodos en una clase?. El estado del objeto. El comportamiento de los objetos. Los atributos del objeto. ¿Qué permiten los métodos?. Solo modificar los atributos. Modificar atributos, realizar cálculos, mostrar información y interactuar con otros objetos. Solo mostrar información. ¿Qué encapsulan los métodos?. La lógica del programa dentro de los objetos. Los atributos del objeto. La definición de la clase. ¿Qué se necesita para crear un objeto?. Un operador específico que reserva memoria y construye una instancia de la clase. Definir solo los atributos. Definir solo los métodos. ¿A qué puede acceder un objeto una vez creado?. Solo a los atributos. Solo a los métodos. A sus atributos y métodos mediante un operador de acceso. ¿Qué es la encapsulación?. Un principio básico de la programación estructurada. Un principio básico de la programación orientada a objetos. La creación de objetos. ¿En qué consiste la encapsulación?. En permitir el acceso directo a los datos. En proteger los datos de un objeto evitando el acceso directo desde fuera de la clase. En definir las acciones de un objeto. ¿Cómo se manipulan los datos de un objeto en encapsulación?. Directamente, desde cualquier parte del código. Únicamente a través de métodos. A través de los atributos. ¿Qué mejor la encapsulación?. La seguridad del programa y evita modificaciones incorrectas del estado de los objetos. El acceso directo a los datos. La creación de objetos. ¿Qué determinan los modificadores de acceso?. Los atributos de una clase. Los métodos de una clase. Desde dónde se puede acceder a los atributos y métodos de una clase. ¿Cuáles son algunos modificadores de acceso comunes?. Público, privado y protegido. Público, estático y privado. Protegido, estático y público. ¿Qué refuerza el uso adecuado de los modificadores de acceso?. La desorganización del código. La encapsulación y la correcta organización del código. El acceso directo a los datos. ¿Cómo están relacionadas las clases y los objetos?. Las clases y los objetos no están relacionados. La clase define la estructura, y el objeto representa una instancia real. El objeto define la estructura, y la clase representa una instancia real. ¿Qué representa el objeto?. La definición de la clase. Una instancia real de la clase. La estructura de la clase. ¿Con qué suelen trabajar los programas orientados a objetos?. Solo con una clase y un objeto. Con una sola clase. Con múltiples clases y numerosos objetos que interactúan entre sí. ¿Qué ofrece la programación orientada a objetos (POO)?. Una menor modularidad. Modularidad, reutilización de código, facilidad de mantenimiento, etc. Menor facilidad de mantenimiento. ¿Qué es modularidad en el contexto de POO?. La capacidad de crear código más desorganizado. La capacidad de dividir un programa en partes más pequeñas y manejables. La falta de organización en el código. ¿Qué ventajas ofrece la POO?. Mayor dificultad para el mantenimiento. Mayor claridad en programas pequeños. Reutilización de código. ¿Qué facilita la POO?. Dificulta el mantenimiento. El mantenimiento del código. La creación de código desorganizado. ¿Para qué sirve la modularidad?. Para dificultar la legibilidad del código. Para mejorar la legibilidad del código y facilitar su modificación. Para crear código menos reutilizable. ¿Qué es Java?. Un lenguaje diseñado para la programación estructurada. Un lenguaje diseñado específicamente para trabajar con programación orientada a objetos. Un lenguaje de marcado. ¿Por qué es importante comprender los conceptos de clases y objetos en Java?. Porque es irrelevante para el desarrollo. Porque es imprescindible para avanzar en el aprendizaje del lenguaje y desarrollar aplicaciones más complejas. Porque solo es necesario para principiantes. ¿Qué constituye la POO?. La base para temas posteriores como herencia, polimorfismo e interfaces. Un concepto irrelevante en Java. Un concepto solo aplicable a lenguajes diferentes a Java. ¿Cuál es la relación entre clase y objeto?. La clase es un objeto. El objeto es una instancia de la clase. No hay relación entre clase y objeto. ¿Qué significa "instancia" en el contexto de POO?. La plantilla de la clase. Una copia específica de una clase. Una variable local dentro de un método. ¿Qué permiten los métodos en términos de programación?. Definir el estado de un objeto. Definir el comportamiento de un objeto. Definir los atributos de un objeto. ¿Qué ocurre con los atributos dentro de un objeto?. Comparten valores con otros objetos de la misma clase. Cada objeto tiene sus propios valores. No pueden tener valores propios. ¿Qué es la herencia?. Una forma de crear nuevos objetos. Un mecanismo para que una clase herede propiedades y métodos de otra. Una forma de encapsular datos. ¿Qué es el polimorfismo?. La capacidad de un objeto de tomar varias formas. Un tipo de modificador de acceso. La creación de una instancia de una clase. ¿Qué son las interfaces?. Una forma de encapsular datos. Un conjunto de métodos que una clase debe implementar. Una instancia de una clase. ¿Qué se necesita para crear una clase?. Solo definir los atributos. Solo definir los métodos. Definir tanto los atributos como los métodos. ¿Qué tipo de acceso permite 'acceso público'?. Acceso solo desde dentro de la clase. Acceso solo desde clases derivadas. Acceso desde cualquier parte del programa. ¿Qué tipo de acceso permite 'acceso privado'?. Acceso solo desde dentro de la clase. Acceso desde cualquier parte del programa. Acceso solo desde clases derivadas. ¿Qué tipo de acceso permite 'acceso protegido'?. Acceso solo desde dentro de la clase y clases derivadas. Acceso desde cualquier parte del programa. Acceso solo desde clases que no son derivadas. ¿Cuál es la principal ventaja de la encapsulación?. Permitir acceso directo a los datos. Mejorar la seguridad del programa. Reducir la complejidad del código. ¿Qué tipo de paradigma es POO?. Un paradigma de programación estructurada. Un paradigma de programación funcional. Un paradigma de programación que organiza el software en torno a objetos. ¿Cuál es el paso fundamental para la programación orientada a objetos en un programa?. Crear las clases. Crear los objetos. Definir los atributos. ¿Qué tipo de programación reemplaza a los datos y comportamientos?. Programación Orientada a Objetos. Programación Estructurada. Programación Funcional. ¿Qué se especifica en una clase?. Solo los atributos. Solo los métodos. Los atributos y los métodos. |




