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PROGRAMACIONJAVA

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Título del Test:
PROGRAMACIONJAVA

Descripción:
JAVA1PROGRAMA

Fecha de Creación: 2017/10/06

Categoría: Otros

Número Preguntas: 100

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Declaracion de una clase las palabras claves se conservan para uso exclusivo de java y siempre se escriben en minuscula. Verdadero. Falso.

Nombres de las clases e identificadores todos los nombres de clases comienzan con una letra mayúscula y la primera letra de cada palabra debe ir con mayusculaejem: EjemploDeNombreDeClase. Verdadero. Falso.

Mostrar una sola linea de texto con varias instrucciones print y println. Verdadero. Falso.

Como mostrar varias lineas de texto con una sola consola. Con un caracter \ despues de cada palabra. Con println y con print.

La barra diagonal inversa \ se conoce como. Carácter de Escape. secuencia de escape.

Secuencia de escape \n representa el caracter de nueva linea. Verdadero. Falso.

Secuencia de escape \n Nueva linea.coloca el cursor de la pantalla al inicio de la siguiente linea. Verdadero. Falso.

Secuencia de escape \t Nueva linea.coloca el cursor de la pantalla al inicio de la siguiente linea. Verdadero. Falso.

Secuencia de escape \t Tabulacion horizontal.Desplaza el cursor de la pantalla hasta la siguiente posicion de tabulacion. Verdadero. Falso.

Doble comillas .Se usa para imprimir un caracter de doble comilla . System.out.println("\"entre comillas \"");. Verdadero. Falso.

Metodo con printf mostrar texto significa formato muestra datos con formato System.out.printf ("%s\n%s\n","Bienvenido a ","la Programacion de Java");. Verdadero. Falso.

Es especificador de formato %s es un receptaculo para una cadena. verdadero. falso.

Suma de enteros en Java import java.util.Scanner;. V. F.

El cuerpo de cualquier método comienza con una llave izquierda {y termina con una llave Derecha }. Verdadero. Falso.

La instrucción IF se utiliza para tonmar decisiones. Verdadero. Falso.

// indica el inicio de un comentario de fin de línea. Falso. Verdadero.

Caracteres de espacio, caracteres de nueva línea y tabuladores se conocen como espacios en blanco. Verdadero. Falso.

Las palabras claves estan reservadas para su uso en Java. Verdadero. Falso.

Las aplicaciones java comienzan su ejecucion en el método MAIN. Verdadero. Falso.

Los Metodos System.out.print,System.out.println y System.out.printf muestran informacion en una ventana de comandos. Verdadero. Falso.

Los comentarios hacen que la imprima el texto que va despues de los cartacteres // en la pantalla , al ejecutarse el programa. Verdadero. Falso.

b) Todas las variables deben recibir un tipo cuando se declaran. Verdadero. Falso.

Java considera que las variables numero y NuMeRo son idénticas. Verdadero. Falso ( Java es sensible a Mayusculas y minusculas y son distintas ).

El operador residuo (%) puede utilizarse solamente con operandos enteros. Verdadero. Falso ( puede utilizarse tambien con operandos no enteros en java).

Los operadores aritméticos *, /, %, + y – tienen todos el mismo nivel de precedencia. Falso ( los operadores aritméticos *, /, % tienen mayor precedencia que los + y –. Verdadero.

colocar un punto y una coma despues del parentesis derecho de la condicion en una instrucción if es,por lo general un error lógico. V. F.

Una excepción es la indicación de un problema que ocurre durante la ejecución de un programa. V. F.

El manejo de excepciones ayuda a mejorar la tolerancia a las fallas de un programa (. V. F.

Un intento por acceder a un elemento más allá del fin del arreglo, es un ejemplo de excepción. V. F.

La clase Scanner, es un tipo especial de clase que no produce excepciones. V. F.

El manejo de excepciones permite mejorar la claridad y la capacidad de modificación de un programa. V. F.

El lenguaje de programación Java no soporta el manejo de excepciones. ( ). V. F.

Las excepciones pueden surgir a través de código mencionado en forma explícita en un bloque try, a a través de llamadas a otros métodos. V. F.

El bloque catch es el que maneja una excepción, dentro de un programa. V. F.

Es un error de sintaxis colocar código entre un bloque try y su correspondiente bloque catch. V. F.

Cada instrucción catch puede tener varios parámetros. V. F.

Con el manejo de excepciones un programa puede seguir ejecutándose después de lidiar con un problema. V. F.

Si se sabe que un método podría lanzar una excepción, se debe incluír en el programa el código apropiado para manejar excepciones. V. F.

El manejo de excepciones está diseñado para procesar errores sincrónicos que ocurren cuando se ejecuta una instrucción. V. F.

Un ejemplo de error sincrónico es el desbordamiento aritmético. V. F.

Java clasifica a las excepciones en dos categorías: excepciones verificadas y excepciones no verificadas. V. F.

Las excepciones que son subclases directas o indirectas de la clase RuntimeExcepction son excepciones verificadas. V. F.

El compilador verifica cada una de las llamadas a un método, junto con su declaración, para determinar si el método lanza excepciones verificadas. V. F.

La cláusula throws especifica las excepciones que lanza un método. V. F.

Limpiar la pila de llamadas a métodos significa que el método en el que no se atrapó la excepción termina, todas las variables en ese método quedan fuera de alcance y el control regresa a la instrucción que invocó originalmente a ése método. V. F.

Una excepción que no sea atrapada en una aplicación hará que se ejecute el manejador de excepciones predeterminado de Java. V. F.

El método printStackTrace sirve para imprimir un mensaje de error, cuando una excepción es atrapada. V. F.

Las excepciones encadenadas permiten que un objeto de excepción mantenga la información completan sobre el rastreo de la pila. V. F.

Por convención, todos los nombres de las clases de excepciones deben terminar con la palabra throws. V. F.

Una precondición debe ser verdadera cuando se invoca a un método. V. F.

Una poscondición es falsa una vez que el método regresa con éxito. V. F.

Las aserciones son condiciones que deben ser verdaderas en un punto específico de un método. V. F.

LOS ARREGLOS ARRAY SON Los datos almacenado son del mismo tipo. V. F.

Los algoritmos de búsqueda básicamente pueden ser de dos tipos: Búsqueda secuencial o lineal Búsqueda binaria. V. F.

Los arreglos son estructuras de datos que consisten de elementos de datos relacionados, del mismo tipo. V. F.

Los arreglos una vez creados, son entidades de longitud variable. V. F.

Un ejemplo de la declaración de un arreglo es: int c [ ] = new int [ 12]. V. F.

Los arreglos multidimensionales de dos dimensiones de utilizan con frecuencia para representar tablas de valores, que consisten de información de filas y columnas. V. F.

Los arreglos que requieren dos subíndices para identificar un elemento específico se llaman arreglos tridimensionales. V. F.

Para almacenar las calificaciones de los estudiantes, se utiliza un arreglo bidimensional. V. F.

El primer elemento en cada arreglo tiene el subíndice cero, y algunas veces se llama elemento cero. V. F.

Para hacer referencia a un elemento específico en un arreglo, especificamos el nombre de la referencia al arreglo y el índice (subíndice) del elemento en el arreglo. V. F.

Cuando se crea un arreglo , cada elemento del mismo de recibe un valor predeterminado , cero para los elementos numéricos de tipo primitivo, false para los elementos booleanos y null para las referencias. V. F.

Un programa puede crear un arreglo e inicializar sus elementos con un inicializador de arreglos. V. F.

11 La instrucción for mejorada permite a los programadores iterar a través de los elementos de un arreglo o de una colección, sin utilizar un contador. V. F.

Para pasar a un método una referencia a un objeto, simplemente se especifica en la llamada al método el nombre de la variable que hace referencia al objeto. V. F.

El número de argumentos en el arreglo se puede obtener mediante el campo string del arreglo. V. F.

Las listas y tablas de valores pueden guardarse en arreglos. V. F.

La búsqueda de datos implica determinar si una clave de búsqueda está presente en los datos y, de ser así, encontrar su ubicación. V. F.

El algoritmo de búsqueda lineal busca cada elemento en el arreglo en forma secuencial, hasta que encuentra el elemento correcto. V. F.

Una de las principales diferencias entre los algoritmos de búsqueda es la cantidad de esfuerzo que requieren para poder devolver un resultado. V. F.

El algoritmo de búsqueda binaria es menos eficiente que la búsqueda linea. V. F.

La búsqueda binaria se ejecuta en un tiempo O(log n), ya que cada paso elimina la mitad de los elementos restantes. V. F.

El ordenamiento por selección es un algoritmo de ordenamiento simple, pero eficiente. V. F.

El ordenamiento por combinación es un algoritmo de ordenamiento que es más rápido, pero más complejo de implementar que el ordenamiento por selección y el ordenamiento por inserción. V. F.

En el ordenamiento por inserción, después de la i-ésima iteración quedan ordenados los primeros i elementos del arreglo original. V. F.

Una invariante es una aserción que es verdadera antes y después de la ejecución de una parte del código de un programa. V. F.

En el ordenamiento por inserción se utiliza una clave de búsqueda. V. F.

El algoritmo de ordenamiento por inserción, se ejecuta en un tiempo O( n2 ). v. f.

Un método recursivo de llama a sí mismo en forma directa o indirecta a través de otro método. V. F.

Si se llama a un método recursivo con un problema más complejo que el caso base, por lo general, divide el problema en dos piezas conceptuales: una pieza que el método sabe cómo resolver y otra pieza que no sabe cómo resolver. V. F.

Una llamada recursiva puede ser una llamada a otro método, que a su vez realiza una llamada de vuelta al método original. V. F.

La obtención del factorial de un número, es un ejemplo de recursividad. V. F.

La serie Fibonacci, se puede resolver aplicando algoritmos recursivos, esta serie empieza con 0 y 1 , y tiene la propiedad de que cada número subsiguiente de Fibonacci es la suma de los dos anteriores. V. F.

Una pila es una estructura de datos en la que sólo se pueden agregar o eliminar datos de la parte inferior. V. F.

Las pilas se conocen como estructuras de datos “último en entrar, primero en salir”, el último elemento que se insertó en la pila, es el primero que se elimina de ella. V. F.

Si hay más llamadas o métodos recursivos o anidadas de las pueden almacenarse en la pila de ejecución del programa, se produce un error conocido como desbordamiento de pila. V. F.

Tanto la iteración como la recursividad se basan en una instrucción de control: la iteración utiliza una instrucción de repetición, la recursividad una instrucción de selección. V. F.

Tanto la iteración como la recursividad no implican repetición ni prueba de terminación. V. F.

Tanto la iteración como la recursividad pueden ocurrir en forma infinita. V. F.

Los problemas que se pueden resolver en forma recursiva, no se pueden resolver de forma iterativa. V. F.

Se prefiere un método recursivo en vez de uno iterativo cuando el primero refleja el problema con más naturalidad, y produce un programa más fácil de comprender y de depurar. V. F.

Un fractal es una figura geométrica que se genera a partir de un patrón que se repite en forma recursiva, un número infinito de veces. V. F.

Los fractales tienen una propiedad de auto - similitud; las subpartes son copias de tamaño reducido de toda la pieza. V. F.

Al uso de la recursividad para regresar a un punto de decisión anterior se la conoce como “vuelta atrás” recursiva. V. F.

Si un conjunto de llamadas recursivas no `produce como resultado una solución al problema , el programa retrocede hasta el punto de decisión anterior y toma una decisión distinta. V. F.

Un método que se llama a sí mismo en forma indirecta no es un ejemplo de recursividad. V. F.

La recursividad puede ser eficiente en la computación, debido a la reducción en el uso del espacio en memoria. V. F.

Cuando se llama a un método recursivo para resolver un problema, es capaz de resolver solo el caso base o simple. V. F.

Para terminar la recursividad se requiere de un caso base. V. F.

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