RBTC
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Título del Test:![]() RBTC Descripción: Modo estudio |




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Permiten la interaccion con el mundo fisico de un robot y constituyen las pautas para programar las acciones de los motores y actuadores. Consola. Sensores actuadores. La resistencia. Dispositivo capaz de leer condiciones del entorno y transformarlas en senales electricas. Sensor. Actuador. Consola. Dispositivo capaz de transformar senales electricas en un proceso fisico, como luz, sonido o movimiento, con la finalidad de realizar un cambio. Actuador. Sensor. Resistencia. Se conectan a las entradas y salidas de la placa arduino. Los sensores y Actuadores. Resistencias. Consolas y actuadores. Solo gestionan dos valores que son Encendido y Apagado. Pines digitales. Funciones. Bucle Principal. En las placas Arduino y Zum el numero de pines digitales es. 10. 13. 16. Que ocurre al conectar un sensor. Mandara un valor de 0 o 5 voltios al microcontrolador. Mandara un valor de 5 o10 voltios al microcontrolador. Mandara un valor de 0 o 8 voltios al microcontrolador. Que sucede al conectar un actuador. El microcontrolador escribe el valor de 0 o 5 voltios encendiendo o apagando. El actuador escribe el valor de 0 o 5 voltios encendiendo o apagando. El sensor escribe el valor de 0 o 5 voltios encendiendo o apagando. Solo se utilizan como entradas, es decir solo conectan sensores. Consola. Actuadores. Pines Analogicos. Se utilizan en los circuitos para controlar la intensidad de la corriente que circula por un circuito. Resistencia. Variables Globales. Pines Analogicos. Cuanto mayor el valor de ohmios de una resistencia. Mas resistencia ofrece al paso de la corriente. Menos resistencia ofrece al paso de la corriente. Igual resistencia ofrece al paso de la corriente. Las resistencias no tienen polaridad, lo que significa que pueden ser conectadas como se desee. Verdadero. Falso. Las resistencias de los proyectos arduino son las siguientes. 220 0 330 en leds, 1 K en servo, 10 K en botones y potenciometro. 220 0 340 en leds, 1 K en servo, 10 K en botones y potenciometro. 220 0 330 en leds, 1 K en servo, 20 K en botones y potenciometro. Con que se compara una variable. Con una caja dode guardamos un dato. Con una piscina donde esparcimos los datos. Con una caja donde aprisionamos los datos. Las variables en Bitbloq pueden ser de tipo. Tipo numero o Tipo texto. Tipo horizontal o Tipo vertical. Tipo numero y tipo estrofa. Se crean al inicio del programa y son universales, osea pueden utilizarse en cualquier momento que requiera la programacion. Funciones generales. Variables globales. Variables locales. Se pueden crear en las instrucciones iniciales o Setup o en el bucle principal, llamado Loop. Variables globales. Variables locales. Variables universales. Si queremos que una accion se ejecute una sola vez al inicio del programa donde creamos las variables. En el Setup. En el Loop. En placa Arduino. Si queremos que una accion se ejecute continuamente durante el programa donde creamos las variables. En el Setup. En el Loop. En variables universales. Que diferencia una variable global de una local. Las locales solo se pueden utilizar donde han sido creadas. Las locales no se pueden utilizar en multiples ocasiones. Las locales requieren de mucha programacion. Permiten controlar el flujo de ejcucion. Acciones condicionales. Acciones no condicionales. Acciones repetitivas. Que tipo de acciones condicionales son las siguientes: Si, entonces, Fin si,. Condicional Simple. Condicional Doble. Sentencia Condicional Multiple. Que tipo de acciones condicionales son las siguientes: Si, entonces, si no, fin si. Condicional Simple. Condicional Doble. Sentencia Condicional Multiple. Que tipo de acciones condicionales son las siguientes: Segun, fin segun. Condicional Simple. Condicional Doble. Sentencia Condicional Multiple. Tambien llamadas bucle, permiten describir con una notacion compacta una misma tarea que se repite varias veces dentro de un algoritmo. Acciones repetitivas. Acciones condicionales. Acciones multiples. Son acciones repetitivas considaradas como MIENTRAS. Mientras hacer, fin mientras. Repetir hasta que, repetir mientras. Desde, hasta, paso hacer fin para, para. Son acciones repetitivas considaradas como Repetir. Mientras hacer, fin mientras. Repetir hasta que, repetir mientras. Desde, hasta, paso hacer fin para, para. Son acciones repetitivas considaradas como PARA. Mientras hacer, fin mientras. Repetir hasta que, repetir mientras. Desde, hasta, paso hacer fin para, para. Se definen en el mismo sitio que las variables y se utilizan para dar nombre a pequeños programas que se repiten en el bucle. Funciones. Actuador. Acciones repetitivas. Es un segmento de codigo que esta separado del codigo principal del programa, que realiza una tarea especifica y regresa a la zona del programa donde fue llamada. Funciones. Sensor y consola. Acciones condicionales. Son caracteristicas de una Funcion: Ayudar al programador a ser mucho mas organizado. Contribuye a la organizacion de la placa sin mandato. Separa por nombre las funciones haciendo legible su codigo. Cuenta con un codigo indeterminado. Permiten que el codigo sea mas ligero y facil de intender. No contribuye a eficiencia del programador. Codifican una accion y solo deben ser depuradas de errores una vez. Las funciones sin retorno permite por ejemplo que el usuario codifique una accion para que se ejecute muchas veces. Verdadero. Falso. La funcion con retorno argumento no permite que el usuario determine el numero de veces que desea ejecutar la accion cuando desee. Verdadero. Falso. Es un lenguaje basico de programacion que fomenta la creatividad y expresion , lo que permite que los niños de 5 años en adelante creen sus propios proyectos interactivos a traves de la programacion. Arduino. Bitbloq. Scracht. En Scratch los alumnos pueden. Enacajar bloques de programacion grafica con los que haran que sus personajes se muevan, salten, bailen y canten. Permitira desarrollar funciones sin nombrarlas. Permite modificar el aspecto de estos, diseñar sus propios fondos, añadir sus propias voces y sonidos e incluso fotos suyas. Dar mandos exclusivos para una actividad. Combinar el diseño con la programacion para dar vida a sus personajes. Por que utilizar Scratch. La programacion ayuda a lo estudiantes a organizar su pensamiento y a expresar sus ideas al igual que la escritura. Cuando los niños programan Scratch, aprenderan a crear y expresarse con la computadora, y no limitarse a actuar con el software creado por otras personas. Cuando los niños programan Scratch, aprenderan a divertirse con la computadora, y no limitarse a actuar con el software creado por otras personas. Los niños aprenden secuencialmente a analizar causas y efectos, a desarrollar competencias de diseño y resolucion de problemas. La programacion ayuda a lo estudiantes a enrredar su pensamiento y a expresar sus ideas al igual que la lectura. Aprenden a usar las matematicas y el lenguaje en un contexto motivador y constructivo. Se refiere a sistemas informaticos que ralizan tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el aprendizaje, la comprension del lenguaje y la resolucion de problemas. IA. Scratch. Arduino. Se refiere a sistemas informaticos que ralizan tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el aprendizaje, la comprension del lenguaje y la resolucion de problemas. IA. Scratch. Arduino. Es capaz de analizar datos en el contexto sobre el rendimiento de los estudiantes y crear experiencias de aprendizaje adaptativas, aumentando la eficiencia pedagogica crea materiales personalizados, mejorando el compromiso y resultados academicos. IA. IA en educacion. Recursos tecnologicos. Involucra el uso de robots y tecnologias relacionadas para enseñar conceptos en ciencia, tecnologia, engenieria y matematicas (STEM). Permitiendo a los estudiantes experimentar y entender mejor los principios detras de la programacion y la ingenieria. Robotica Educativa. Inteligencia Artificial. Chatbots. Brindan asistencia inmediata a los estudiantes al responder preguntas frecuentes y ayudar con el material del curso. Son herramientas valiosas para el aprendizaje y la gestion del tiempo. Robotica Educativa. Inteligencia Artificial. Chatbots. |