Realización de proyectos multimedia interactivos
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En la gestión de proyectos, ¿cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor Kanban?. Es una representación visual del tiempo de trabajo asignado a cada tarea. Se basa en la asignación de tareas a columnas que representan diferentes estados del flujo de trabajo. Proporciona una vista de las dependencias entre tareas y el tiempo de ejecución de cada una. Se utiliza principalmente para calcular el costo total del proyecto. Las variables: Se encuentran en la escena, fuera de los scripts. No pueden cambiar de valor. Siempre tienen que estar dentro de la función Start. Son elementos del código cuyo valor va cambiando. En Unity los errores que aparecen en la consola: Se producen aleatoriamente. Se deben a que hemos escrito algo de forma incorrecta en un script. Se producen cuando no guardamos la escena. Avisan de que queda poca memoria. Algunas clases del motor de Unity son. Print, SceneManager y Physics. Application, SceneSwap y Physics. Application, SceneManager y Inspector. Application, SceneManager y Physics. Un bucle for... Se usa cuando sabemos el número de iteraciones que queremos hacer. Tiene una variable que cambia de valor y que controla el número de iteraciones del bucle. Todas las respuestas son correctas. Tiene una condición de parada. ¿Cuál es la diferencia entre Start y Update?: En Start no se puede escribir código y en Update sí. Start solo se ejecuta una vez, y Update se ejecuta todos los frames. Start se ejecuta todos los frames, y Update se ejecuta dos veces por frame. Start se ejecuta al inicio de la aplicación y Update al final. ¿Qué es un Vector3?. Es un método de la clase Transform. Es la forma en la que se representa un transform. Es una clase que representa un vector en el espacio 3D. Es una variable float triple. ¿Cómo consigo reproducir un vídeo en la interfaz de usuario?. Es necesario añadir un Render Texture al componente VideoPlayer. No se pueden reproducir vídeos en la interfaz de usuario. Necesito usar los componentes RawImage y VideoPlayer. Simplemente arrastrando el vídeo a una imagen de UI. ¿Cuál es la diferencia entre Rigidbody y Collider?. El Rigidbody representa las propiedades físicas y el colider las materializa. El Rigidbody puede ser instanciado y el Collider no. El Rigidbody representa las propiedades físicas y el Collider los límites físicos. El Rigidbody es un componente y el Collider es un game object. ¿Qué significa instanciar en unity?: Crear un objeto. Crear un prefab. Duplicar un objeto. Crear copias o clones de un objeto original. ¿Cuál es el componente con el que configuramos las propiedades para animar un objeto. Animator. Meccanim. Animation. Animator Controller. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función de un diagrama de Gantt en la gestión de proyectos?. Proporciona una vista detallada de las interacciones entre los equipos de trabajo. Ayuda a visualizar las dependencias entre las tareas y su secuencia temporal. Organiza las tareas en columnas que representan estados específicos del proceso. Facilita la estimación del tiempo de finalización de cada tarea en función de su complejidad. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la importancia de realizar copias de seguridad de manera regular?. Para ahorrar espacio en el disco duro. Para proteger los datos contra pérdidas catastróficas, como fallas de hardware o ataques de malware. Para mejorar el rendimiento del sistema operativo. Para garantizar la compatibilidad con diferentes tipos de software. ¿Cuál de las siguientes estrategias de copia de seguridad ofrece la mejor protección contra la pérdida de datos?. Realizar una copia de seguridad una vez al año y almacenarla en un disco externo. Realizar copias de seguridad incrementales diarias y almacenarlas en la nube. Realizar copias de seguridad completas mensuales y almacenarlas en un servidor local. No realizar copias de seguridad y confiar en la recuperación de datos después de una pérdida. ¿Cuál de los siguientes motores de juego utiliza principalmente el lenguaje de programación C# para el desarrollo de videojuegos?. Unreal Engine. Unity. CryEngine. Godot Engine. ¿Qué componente de Unity se utiliza para agrupar varios elementos de UI juntos para facilitar su manipulación y organización?. Canvas. Panel. Text. Button. ¿Cuál es el propósito principal del componente Canvas en Unity en relación con la interfaz de usuario (UI)?. Controlar el flujo de navegación entre diferentes pantallas de juego. Proporcionar una superficie donde se pueden renderizar los elementos de la interfaz de usuario. Administrar la lógica de interacción del jugador con los elementos de la interfaz de usuario. Definir la estética y el diseño visual de los elementos de la interfaz de usuario. ¿Qué propiedad del componente AudioSource se utiliza para determinar qué sonido se reproducirá en Unity?. Volume. AudioClip. Loop. SpatialBlend. ¿Qué propiedad del componente AudioSource se utiliza para determinar si un sonido se repetirá continuamente en Unity?. Volume. Pitch. Loop. SpatialBlend. ¿Qué se entiende por multimedia en el contexto de la informática y la tecnología?. La capacidad de un dispositivo para realizar múltiples tareas simultáneamente. El uso de varios tipos de medios, como texto, imágenes, audio y video, en una presentación o aplicación. La capacidad de un sistema para conectarse a múltiples redes de comunicación. El proceso de almacenar grandes cantidades de datos en un único archivo. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un ejemplo de aplicación multimedia?. Un procesador de texto que solo permite editar documentos en formato de texto plano. Un reproductor de música que puede reproducir archivos de audio y mostrar letras sincronizadas con la música. Un navegador web que solo puede mostrar páginas web sin contenido interactivo. Una calculadora que realiza operaciones matemáticas simples. En Unity, ¿qué función cumplen los scripts dentro de un proyecto de desarrollo de videojuegos?. Definen la apariencia visual de los objetos en la escena. Controlan el comportamiento y la lógica de los objetos en la escena. Generan efectos de partículas para mejorar la estética del juego. Gestionan la física y las interacciones entre los objetos en la escena. ¿Qué función cumple el componente Transform en Unity en relación con los objetos de la escena?. Controla el color y la textura de los objetos en la escena. Define la geometría y la forma de los objetos en la escena. Gestiona la posición, rotación y escala de los objetos en la escena. Controla la interactividad y el comportamiento de los objetos en la escena. ¿Qué función cumple una escena en Unity?. Representa un nivel o entorno específico dentro de un juego. Controla la física y las interacciones entre los objetos en la escena. Define la apariencia visual de los objetos en la escena. Gestiona la lógica de programación y el comportamiento de los objetos en la escena. ¿Cuál es el método que se utiliza para cargar una nueva escena en Unity mediante programación?. LoadLevel(). LoadScene(). OpenScene(). ChangeScene(). ¿Cuál es el propósito principal del control de versiones en el desarrollo de software?. Organizar y administrar el equipo de desarrollo. Realizar pruebas de rendimiento en el código. Registrar y controlar cambios en el código fuente a lo largo del tiempo. Optimizar el rendimiento de las aplicaciones. ¿Qué estrategia se utiliza en el algoritmo de "divide y vencerás"?. Dividir el problema en subproblemas más pequeños, resolver cada subproblema de manera independiente y luego combinar las soluciones. Combinar el problema en un solo paso para resolverlo de manera más eficiente. Ignorar la división del problema y enfocarse únicamente en la resolución de la parte más grande. Añadir complejidad al problema para encontrar una solución más completa. Si quiero que un objeto rote automáticamente: Requiere usar el método transform.Position(1,1,1). No puede estar emparentado con otro objeto. Debe tener el componente "Rotator". Es necesario asignarle un script con esa funcionalidad. Puedo duplicar objetos en Unity: Pulsando CTRL+D o botón derecho->Duplicate. No se puede. Pulsando CTRL+C y después CTRL+Z. Solo se pueden duplicar los objetos llamados "Duplicable". La carpeta Assets de Unity: Puede borrarse libremente. Sirve como guía de programación. Es donde están incluídos todos los archivos del proyecto. Es un listado de los game objects de la escena. Las cinemáticas de los videojuegos. Son vídeos interactivos. No forman parte de los videojuegos. Normalmente suelen ser prerrenderizadas. Tienen una calidad menor que el videojuego. En el panel Inspector: Podemos modificar cómo aparecerán los mensajes de la consola. Podemos ver las propiedades del objeto seleccionado. Podemos borrar el objeto seleccionado. Podemos ver el listado de assets del proyecto. La interactividad. No se usa en videojuegos. Es lo que define a los videojuegos. Depende del lenguaje de programación. Se produce desde el código. Dos de los motores de videojuegos más usados en la actualidad son: AGS y RPG Maker. Game Maker y Twine. Unity y Unreal. Godot y Bitsy. La barra de herramientas de Unity: Tiene controles para alterar la posición, rotación y escala del objeto seleccionado. Permite crear y destruir objetos. Tiene controles para alterar el color, el material y la escala del objeto seleccionado. Es decorativa, no tiene relevancia en el desarrollo. Las líneas de código: Siempre deben terminar en punto y coma. No pueden terminar en punto y coma. Habitualmente terminan en punto y coma. Todas las respuestas son falsas. Si quiero crear una aventura gráfica: Puedo usar Inform 7. Puedo usar Godot o Twine. Puedo usar AGS. Puedo usar Renpy o Unity. La diferencia entre videojuego y aplicación interactiva: Puedo usar Inform 7. La aplicación interactiva no se puede publicar en Steam. El videojuego suele tener objetivos y estar orientado a la diversión. El videojuego siempre es más completo que la aplicación interactiva. Un proyecto multimedia interactivo. Necesariamente es un videojuego. Nunca puede ser un videojuego. No tiene por qué ser un videojuego. Todas son falsas. Los errores que aparecen en la consola: Se producen aleatoriamente. Avisan de que queda poca memoria. Se producen cuando no guardamos la escena. Se deben a que hemos escrito algo de forma incorrecta en un script. Al trabajar en equipo: No importa la versión que cada miembro del equipo use. Todo el mundo debe usar los mismos programas. Podemos usar un motor diferente a los compañeros de equipo. Lo importante es que todo el mundo use la misma versión del software. Para emparentar un objeto en Unity: Esta funcionalidad no está permitida en Unity, es de Unreal. Solo hay que ponerlo en una coordenada Y inferior que otro. En el panel de proyecto, puedo hacer botón derecho->emparentar. En la jerarquía, puedo arrastrarlo al objeto que quiero que sea el padre. Si quiero crear una visual novel: Puedo usar Renpy o Unity. Puedo usar Bitsy. Puedo usar RPG Maker. Puedo usar Inform 7. Sobre imágenes y sprites. Los sprites son imágenes. Los sprites no son imágenes. Son el logotipo del proyecto. Todas las imágenes son sprites. Si quiero crear un proyecto multimedia interactivo 3D que no sea un videojuego: Puedo usar Renpy. Puedo usar Inform 7. Puedo usar RPG Maker. Puedo usar Unity. Si necesito una lista de tareas sencilla para llevar su seguimiento. Puedo usar Inform 7. Puedo usar Trello. Puedo usar Word. Puedo programarla en Unity. Si encuentras un signo de exclamación (!) en el código: Es un mensaje de error que nos indica que la línea es incorrecta. Es un operador lógico que está negando la expresión del operando que le sucede. Es un operador matemático que representa al factorial. Es un operador computacional que está desactivando la línea de código. La siguiente expresión (true&&false)||(true||false): No se puede saber si es true o false hasta que no se ejecute el código. Es verdadera (true). Da error. Es falsa (false). Algunos métodos de la clase Transform son... Translate, Rotate y LookFrom. Translate, Rotate y LookAt. Translate, Rotate y Scalate. Translate, Position y Rotate. ¿Es correcta la línea "int a = 4"?: Sí, es correcta porque no hay mayúsculas. No, porque el tipo de dato "int" no se puede usar para el número 4. Sí, es correcta porque 4 es un número entero. No, porque falta el punto y coma del final de línea. Los métodos que usan "return": No se pueden usar dentro del método Update. Devuelven un valor cuando finaliza la llamada. Pueden ser usados por más de una variable. No pueden recibir parámetros. Algunas clases del motor de Unity son. Application, SceneManager y Inspector. Application, SceneManager y Physics. Application, SceneSwap y Physics. Print, SceneManager y Physics. ¿Cuál es la diferencia entre Start y Update?: En Start no se puede escribir código y en Update sí. Start se ejecuta al inicio de la aplicación y Update al final. Start solo se ejecuta una vez, y Update se ejecuta todos los frames. Start se ejecuta todos los frames, y Update se ejecuta dos veces por frame. Si la variable "a" vale 5, la siguiente expresión if(a<=5 || false). Da true y la condición se cumple. No puede resolverse. Da true y la condición no se cumple. Da false y la condición no se cumple. Al crear variables: Podemos ponerles el nombre que queramos, incluyendo números. Hay que tener cuidado de no llamar igual a dos variables en ámbitos diferentes. Todas son incorrectas. No podemos inicializarlas en la misma línea. Un bucle for... Se usa cuando sabemos el número de iteraciones que queremos hacer. Tiene una variable que cambia de valor y que controla el número de iteraciones del bucle. Tiene una condición de parada. Todas las respuestas son correctas. ¿Para qué sirve el componente Rigidbody?. Permite emparentar objetos. Evita que se doble. Impode la transparencia del objeto. Permite al Game Object tener masa y gravedad. ¿Qué diferencia hay entre Destroy() y Destroy(2): Destroy(2) espera 2 segundos antes de destruir el objeto. No hay diferencia real, el 2 se pone para testing. Destroy(2) destruye los dos últimos objetos referenciados. Son funciones diferentes que pertenecen a clases diferentes. Un parámetro: Es una variable local. Es una forma de llamar a una función. Es un valor que se le pasa a una función. Puede ser de cualquier tipo de dato, pero no puede ser un objeto. ¿Qué hace la línea de código "print(gameObject.name)?": Imprime por consola "gameObject.name". Envía a la impresora el nombre del objeto en el que está el script. No es una instrucción correcta porque "print" está en minúscula. Imprime por consola el nombre del gameObject en el que está el script. ¿Cómo añado un valor a un diccionario?: diccionario.Add(valor). diccionario.Add("clave",valor). diccionario.Include("clave",valor). diccionario.Add(valor,"clave"). ¿Puede redimensionarse los arrays?. Sí, al igual que las listas. Todas las respuestas son incorrectas. Los arrays no, pero las listas sí. Ni los arrays ni las listas. ¿Qué es un Vector3?. Es un método de la clase Transform. Es una variable float triple. Es la forma en la que se representa un transform. Es una clase que representa un vector en el espacio 3D. ¿Es correcta la línea "transform.translate(2.5F,2);"?: No, porque translate debe ir en mayúscula (Translate) y falta un parámetro. No, porque translate debe ir en mayúscula. No, porque falta un parámetro. No, porque transform y translate deben ir en mayúscula (Transform.Translate). Dos métodos para captar el input de usuario son: GetJoyButtonUp y GetJoyButtonDown. GetKeyUp y GetKeyDown. Translate y Rotate. Application.Axis y Application.Spacebar. ¿Qué diferencia hay entre print("variable") y print(variable). No hay diferencia, los dos escriben "variable". El primero escribe el contenido de la variable y el segundo "variable". El primero escribe "variable" y el segundo el contenido de la variable. No hay diferencia, los dos escriben el contenido de la variable. ¿Cómo debo configurar un archivo de sonido correspondiente a la música?: Load Type Decompress On Load. El Load Type es indiferente, lo importante es reducir la calidad. Load Type Streaming. Load Type Compressed in Memory. ¿Para qué sirve el componente Vertical Layout Group?: Ordena a los hijos según sus puntos de pivote relativos. Permite organizar la interfaz de usuario como si fuese una cuadrícula. Ordena a los hijos de mayor a menor. Ordena a los hijos de forma vertical y permite ajustar márgenes y espaciados entre ellos. ¿Qué significa la línea de código "public AudioClip[] clips = new AudioClip[0];" ?. Es una línea errónea porque los AudioClip no pueden ser públicos. Estamos declarando una variable nueva de tipo public. Estamos declarando un array público de la clase AudioClips y daremos su tamaño en el inspector. Es una línea errónea porque no se puede declarar un array de 0 elementos. ¿Dónde puedo usar un sprite?. En un componente Button. En la textura de un material. En un componente Image. En un componente Canvas. Si la interfaz de usuario de Unity no responde a los clicks puede ser por...: El objeto EventSystem no está emparentado. No existe el objeto EventSystem. Todas son falsas. La cámara principal está desactivada. ¿Puedo hacer interactivo un texto en Unity?. No, solo pueden ser interactivos los botones. Sí, añadiendo el componente Interactable. No, no se puede. Sí, añadiendo el componente Button. Un dropdown...: Puede tener entre una y 3 opciones. Es un componente de lista desplegable. Todas son ciertas. Es un componente para seleccionar archivos de audio. ¿Podemos invocar métodos desde el evento OnValueChanged de un componente Button?: No, OnValueChanged se activa solo. El componente Button no tiene el evento OnValueChanged. Sí, siempre que estén en el mismo game object. Sí, siempre que sean públicos. ¿Para qué sirve el método GetComponent?: Permite modificar un componente directamente. GetComponent no es un método. Permite seleccionar un componente de un gameobject y almacenar su referencia en una variable del mismo tipo. Permite añadir un componente a un gameobject. Si las anclas de un elemento de interfaz de usuario están cerradas formando una cruz...: Ese elemento no se redimensionará y quedará anclado a ese punto. Ese elemento se redimensionará proporcionalmente y quedará anclado a ese punto. Ese elemento se redimensionará en función de las anclas del padre. Ese elemento se redimensionará en función de su pivote. ¿Qué diferencia hay entre AudioClip y AudioSource?: Son dos objetos relacionados con el audio. La primera clase controla el clip de audio y la segunda controla la fuente de sonido. AudioSource puede mutearse y AudioClip no. La primera clase controla la fuente de sonido y la segunda controla el clip de audio. ¿Qué elementos son importantes para definir un estilo?. La fuente, la paleta de colores y los gráficos. El orden de los elementos y el lenguaje utilizado. Los sonidos y la fuente. El tamaño de la pantalla y el orden de los elementos. ¿Para qué sirven las anclas de los elementos de interfaz de usuario?. Para rotar el gráfico. Para indicar al RectTransform el punto de pivote. Para controlar la resolución del gráfico. Para controlar si el elemento debe ajustar su tamaño en proporción a la pantalla o no. ¿Qué debo tener en cuenta con respecto a los archivos de vídeo?. No todos los formatos de archivo son compatibles con todos los sistemas operativos. Todas son correctas. Si hacemos un sistema multiplataforma es bueno marcar la opción "transcode". Pueden importarse al proyecto de Unity al igual que archivos de imagen o de sonido. ¿Cómo consigo reproducir un vídeo en la interfaz de usuario?. Simplemente arrastrando el vídeo a una imagen de UI. No se pueden reproducir vídeos en la interfaz de usuario. Necesito usar los componentes RawImage y VideoPlayer. Es necesario añadir un Render Texture al componente VideoPlayer. ¿Para qué sirve la propiedad "Preserve Aspect" del componente Image?: Impide que el gráfico cambie de color. Recoloca las anclas automáticamente. Impide que el gráfico se deforme. Ajusta automáticamente el gráfico al marco. ¿Para qué sirve la propiedad "Best Fit" en el componente Text?: Cambia el tamaño del texto automáticamente para que se adapte a su marco. Autoajusta la alineación del texto. Por ejemplo, lo justifica si es necesario. Cambia el tamaño de la fuente cuando se hace click en el texto. Alinea el texto a la mejor posición dentro de su marco. ¿Para qué sirve el evento OnClick del componente Button?. Permite seleccionar el método que se ejecutará al hacer click en el botón. Permite seleccionar el game object que se ejecutará al hacer click en el botón. Permite seleccionar el script que se ejecutará al hacer click en el botón. El componente Button no tiene un evento OnClick. ¿Qué es el RectTransform?. Es un game object que representa un elemento de interfaz de usuario. Es un componente Transform rectangular. Es el componente que sustituye al Transform para elementos de la interfaz de usuario. Es un game object rectangular, como un quad o un cubo. El Texture Type en las propiedades de importación de imágenes. Debe ajustarse a "Sprite (2D and UI)" para imágenes de interfaz de usuario. Puede tener cualquier valor excepto "Cursor". Debe ajustarse a "Sprite (UI)" para imágenes de interfaz de usuario. Debe ajustarse a "Sprite" para imágenes de interfaz de usuario. ¿Para qué sirve el método "void OncollisionEnter(Collision otro)"?: Detecta las colisiones contra objetos que tienen la etiqueta (tag) "otro". Detecta las colisiones contra objetos que tengan el componente Collision. No existe, el correcto es void "OnTriggerEnter(Collision otro)". Contaría como un método propio. El correcto es void "OnCollisionEnter(Collision otro)". Si el cliente necesita una lista de requerimientos para un proyecto: Son directrices generales que no es necesario cumplir al 100%. Está limitando nuestra creatividad. Conviene confeccionarla junto a él. Lo más importante es hacer solo los requerimientos. ¿Cómo puedo modificar la velocidad de un rigidbody desde código?. Accedo al componente vía GetComponent y modifico el atributo "speed". No se puede modificar directamente, se hace a través de colisiones. En la función Start, modifico el atributo "velocity" del rigidbody. Accedo al componente con GetComponent y lo almaceno en una variable. Después modifico su atributo "velocity". ¿Para qué sirve el méotodo Invoke?: Llama a otro método cada x tiempo, estableciendo nosotros x. Permite traer entidades exteriores a nuestro plano. Llama a otro método con un retardo determinado por los frames por segundo. Llama a otro método pasado un tiempo establecido por nosotros. ¿Para qué sirve el checkbox "isTrigger" del componente Collider?. Hace que el collider deje de producir colisiones, pero las detecta. Desactiva el collider, que pasa a comportarse como un botón. Ese checkbox está en el componente Rigidbody. Desactiva la detección de colisiones, pero sigue produciéndolas. ¿Cuál es la diferencia entre Rigidbody y Collider?. El Rigidbody representa las propiedades físicas y el colider las materializa. El Rigidbody puede ser instanciado y el Collider no. El Rigidbody es un componente y el Collider es un game object. El Rigidbody representa las propiedades físicas y el Collider los límites físicos. ¿Qué son los ejes del Input?. Son los valores del ratón. Son todas las teclas del teclado. Es el valor positivo o negativo que toma un input como las teclas de dirección o un joystick. Es el valor positivo o negativo que toma un botón pulsado o no pulsado. ¿En qué consiste un prototipo?. Consiste en crear la mecánica principal completa. Consiste en crear la programación del videojuego, pero sin incorporar elementos visuales. Consiste en crear solo 10 minutos de juego, a calidad máxima. Consiste en crear solo el arte. ¿Cómo se evita que dos capas físicas interactúen entre ellas?: Evitando que los objetos en esas capas colisionen. No se puede hacer en Unity. Editando la matriz de colisiones para desmarcar los cruces entre esas capas. Editando la matriz de colisiones para marcar los cruces entre esas capas. ¿Cómo se genera una "build" o compilado con el juego final?: Lo hacen las plataformas de publicación cuando subimos el código del proyecto. A través del menú Build Settings, añadiendo las escenas pertinentes y pulsando el botón "Build". Copiando la carpeta Assets a la localización donde vayamos a crear el instalador. Registrándonos en la página de Unity y subiendo el proyecto. ¿Qué elementos son importantes para definir un estilo?. Los sonidos y la fuente. El tamaño de la pantalla y el orden de los elementos. La fuente, la paleta de colores y los gráficos. El orden de los elementos y el lenguaje utilizado. ¿Para qué sirve el método ToString()?: Transforma un GameObject a texto. Todas son ciertas. Transforma un valor numérico a texto. Transforma un texto en un valor numérico. ¿Qué hace la línea "float ejeH = Input.GetAxis("Horizontal");"?: Guarda en la variable ejeH el valor del eje horizontal, que puede ser desde -1 a 1. Guarda en la variable ejeH el valor del eje horizontal, que puede ser -1, 0 ó 1. imprime una fuerza de aceleración al game object con un valor que puede ser -1, 0 ó 1. Imprime una fuerza de aceleración al game object con un valor entre -1 y 1. El estilo gráfico de un videojuegos. Nunca viene impuesto por el cliente. Debe ser acorde con el género y el tema del juego que estamos elaborando. No influye a la hora de comercializar el juego. Puede ser highpoly o lowpoly. ¿Qué hace el método AddRelativeForce?. Aplica una fuerza al rigidbody relativizando la dirección del Vector3 en función de su núcleo. Aplica una fuerza al collider en la dirección determinada por un Vector3. Aplica una fuerza al rigidbody en la dirección determinada por un Vector3. Aplica una fuerza al rigidbody en la dirección determinada por un Vector3 solo si los centros de masas son relativos. ¿Qué significa "Vector3.forward"?: Es el equivalente a Vector3(0,1,0). . Es el equivalente a Vector3(1,0,0). Es el equivalente a Vector3(0,0,1). Es el equivalente a Vector3(1,1,1). ¿Qué significa instanciar?: Duplicar un objeto. Crear copias o clones de un objeto original. Crear un objeto. Crear un prefab. ¿Qué hace el método ClampMagnitude(Vector3 vector, float max)?: Impide la rotación de un vector. Hace que la magnitud de un vector siempre sea positiva. Produce que la magnitud de un vector nunca exceda un valor máximo, y devuelve el vector modificado. Hace que un vector apunte hacia un punto en el espacio. ¿Qué número genera Random.Range(0,5)?. 5. Un número aleatorio entre 0 y 5 (incluídos). Un número aleatorio entre 0 y 4 (incluídos). 0. ¿Cómo puedo reproducir un clip de audio de forma rápida y sencilla?. "AudioClip().Play()" si el objeto tiene un AudioClip. No puede hacerse desde código. "GetComponent<AudioSource> ().Play()" siempre. "GetComponent<AudioSource> ().Play()" si el objeto tiene un AudioSource con un AudioClip. ¿Qué es el Animator Controller?. Es una ventana donde podemos gestionar las propiedades de importación de las animaciones. Es el componente que hay que añadir a los objetos para que se animen. Todas son ciertas. Es un asset de Unity que permite secuenciar los estados de las animaciones como nodos conectados por líneas. ¿Cuáles son las opciones más comunes que hay que configurar en un proyecto?. Physics, Quality, Input y Preset Manager. Physics, Quality, Input y Time. Physics, Quality, Input y Player. Physics, Physics2D, Input y Player. ¿Cómo puedo saber si un modelo tiene animaciones asociadas?: Tengo que crear un componente Animator y asignarlo a las propiedades de importación. Solo tengo que arrastrar el modelo a la escena y pulsar play. Tengo que abrir el archivo del modelo fuera de Unity. Normalmente aparecen en la pestaña Animation de las propiedades de importación del modelo. ¿Para qué sirven los sistemas de partículas?: Para efectos que no se pueden representar con sprites o mallas, como líquidos, humo, nubes, etc. Para representar muchos game objects con un solo objeto. Permiten crear halos y estelas. Para representar hechizos en videojuegos. Las escenas de un proyecto... Se incluyen todas en la compilación. Deben estar ordenadas alfabéticamente en el apartado "Scenes in Build". Deben añadirse todas a "Scenes in Build" y luego desmarcar las que no necesitamos. Deben añadirse al apartado "Scenes in Build" del panel Build Settings. ¿Para qué sirve el atribute Depth de las cámaras?. Permite establecer cuál es la profundidad de campo de la cámara. Sirve para crear sistemas de cámaras-retrovisor. Marca cuál es la cámara que está renderizando (la que tiene menor valor Depth). Marca cuál es la cámara que está renderizando (la que tiene mayor valor Depth). ¿Para qué sirve la opción de configuración Player?: Entre otras cosas, permite configurar el nombre del proyecto y el icono. Para configurar el input del jugador. Modifica la forma en la que Unity muestra el videojuego cuando está en ejecución. Entre otras cosas, permite modificar el comportamiento del jugador. ¿Cuál es el componente con el que configuramos las propiedades para animar un personaje?: Animator. Animator Controller. Animation. Meccanim. Los mapas de normales de los objetos 3D... Deben configurarse como "Lightmap" en las propiedades de imporatación. Deben configurarse como "Shadowmask" en las propiedades de imporatación. Deben configurarse como "Normal map" en las propiedades de imporatación. Deben configurarse como "Texture3D" en las propiedades de imporatación. Si tenemos un personaje humanoide, ¿Cómo debemos configurar sus propiedades de importación?: En el apartado "Rig", hay que marcar Animation Type como "Generic". En el apartado "Rig", hay que marcar Animation Type como "Biped". En el apartado "Rig", hay que marcar Animation Type como "Legacy" si el modelo es antiguo. En el apartado "Rig", hay que marcar Animation Type como "Humanoid". Si queremos configurar un sol de ocaso y una lámapra...: Usaremos una "point light" anaranjada para el sol y una luz "spot" para la lámpara. Usaremos una luz direccional anaranjada para el sol y una luz "spot" para la lámpara. Usaremos 2 "spot light" configuradas adecuadalamente. Usaremos una "spot light" anaranjada para el sol y una luz "point" para la lámpara. El panel del inspector de Unity tiene utilidades como. Bloquear el panel y duplicarse. Bloquear el panel y el modo depuración. El modo depuración y el modo Debug. Duplicarse y el modo depuración. ¿Cuáles son los formatos de archivo 3D más comunes y compatibles?: .fbx y .dae. .dae y .vox. .obj y .fbx. .obj y .dae. ¿Cómo debo configurar la compilación?. Selecciono la plataforma objetivo, presiono "Switch Platform" y modifico sus opciones de compilación. Selecciono la plataforma objetivo y modifico sus opciones de compilación. Hay que preparar un XML con un manifest. Unity detecta automáticamente el sistema operativo objetivo y la prepara el pulsar "Build". ¿Cuál es la configuración de luces recomendada para que el proyecto pueda ejecutarse en más dispositivos?. Una luz direccional y no más de dos o tres luces point/sopt configuradas como "realtime". Dos luces direccionales y no más de cinco luces point/sopt configuradas como "realtime". El rendimiento del proyecto no depende de las luces. Todas las luces direccionales marcadas como "Baked". Para llevar una buena producción adelante: Los archivos del proyecto pueden estar desordenados porque hay buscador. Los archivos del proyecto deben estar ordenados adecuadamente en carpetas. Hay que aprender de memoria los accesos directos y los atajos. Los archivos del proyecto deben estar todos en una carpeta externa. Si tengo un modelo para los obstáculos del escenario ¿Cómo deberé configurar sus propiedades de importación?: En el apartado "Model", marcar "Import BlendShapes". En el apartado "Model", marcar "Generate Colliders". En el apartado "Model", modificar el Scale Factor. En el apartado "Model", marcar "Import Obstacles". Si tenemos una imagen que queremos configurar para que sea el nuevo puntero del ratón en nuestro juego... Seleccionamos "Cursor" en el "Texture Type" de las propiedades de importación de la imagen. Seleccionamos "Mouse" en el "Texture Type" de las propiedades de importación de la imagen. No se puede cambiar el puntero del ratón en Unity. Seleccionamos "Cookie" en el "Texture Type" de las propiedades de importación de la imagen. ¿Cuáles son los dos modos de proyección de las cámaras en Unity?: Perspectiva y ortográfica. Perspectiva y fçisica. Perspectiva y Depth. Ortográfica y física. ¿Cuáles son los formatos de fuentes que podemos usar en Unity?. OpenSans y Times New Roman. utf8 y utf16. TrueType y UnityType (.ttf y .utf). TrueType y OpenType (.ttf y .otf). ¿Qué es la dinámica?. La forma en la que el personaje se mueve. La relación entre dos o más mecánicas. La progresión de pantallas. La forma en la que van cambiando los elementos del videojuegos. Antes de comenzar un proyecto: Hay que conocer la extensión y el público objetivo. Hay que determinar el tipo de obra, el público al que va dirigida y la longitud del proyecto. Hay que saber si necesitamos gráficos o programación. Conviene tener terminados todos los proyectos anteriores. ¿Qué es importante revisar cuando hemos terminado la producción?: Todas son verdaderas. Todos los botones funcionan. Todas las mecánicas funcionan. La ortografía es correcta. La paleta de colores...: Sirve para definir una estética, pero no es necesaria. Es importante para dar homogeneidad tanto a la obra como a la portada. Debe usarse en toda la obra, pero no es necesaria en la portada. Se consigue exclusivamente en la web coolors.co. A la hora de elegir las fuentes: Hay que evitar fuentes recargadas para el texto de la obra. Conviene optar por fuentes con serifa. Hay que priorizar la estética sobre la jugabilidad si es un videojuego. Hay que evitar fuentes recargadas para los títulos y el texto de la obra. A la hora de realizar el diseño narrativo de una obra: Hay que concentrarse en la calidad literaria desde el comienzo. Debemos encontrar todos los lectores de apoyo que podamos. Todas son falsas. El lenguaje puede ser sobrecargado si el juego es de terror. ¿En qué consiste la estrategia "divide y vencerás" aplicada a la realización de proyectos?: Dividir el proyecto en tareas, estimar el coste de cada tarea y ordenarlas por importancia y riesgo. Dividir el proyecto en teareas y repartirlas equitativamente entre los desarrolladores. Dividir el proyecto en tareas, ordenarlas en el tiempo con fechas y asignarlas a desarrolladores. Dividir el proyecto en tareas, ordenarlas por importancia y presupuestarlas. Cuando estamos programando un proyecto: No se debe programar con estrés ni habiendo dormido poco. Conviene programar la mecánica principal antes de comenzar a desarrollar el resto. Se debe resolver un problema a la vez. Todas son verdaderas. Sobre el riesgo de un proyecto...: Todas son falsas. Podemos asumir riesgos aunque pongan en peligro la entrega del proyecto si es para mejorar el arte. Los únicos riesgos que podemos evaluar son los riesgos imprevisibles. Existen riesgos previstos y riesgos imprevistos. A la hora de calcular el tiempo de un proyecto: Es muy importante tener en cuenta el tiempo de revisión. Todas son verdaderas. Es muy importante tener en cuenta el tiempo relacionado con los riesgos. Es muy importante tener en cuenta el tiempo de comunicación entre colaboradores y el tiempo de incorporación del arte. ¿Cómo puedo calcular el tiempo de mi proyecto?. Mediante aplicaciones de control de las horas trabajadas. Listando todos los assets necesarios y estimando una hora por cada mega. Listando todas las tareas a llevar a cabo y ajustándolas a la fecha de entrega, recortando si es necesario. Listando todas las tareas y retrasando la fecha de entrega si es necesario. ¿Qué es la estética?. Es la forma en la que se configuran las imágenes, las fuentes y los modelos 3D. Es la forma en la que el jugador se relaciona interactivamente con el juego, en su conjunto. Es el apartado gráfico del videojuego. Es la relación de una o más dinámicas. ¿Qué es la técnica del "User Persona"?. Usamos una foto de una persona para reflexionar sobre nuestro producto. Usamos como referencia una foto y una "ficha" de la persona que sería público objetivo de nuestra obra o producto. Consiste en conseguir currículums vitae de las personas a las que queremos vender el producto. Es una técnica para incrementar las ventas. . A la hora de determinar la herramienta que usaremos para nuestro proyecto. Es importante conocer la plantilla que tendremos disponible. Podemos usar Unity para cualquier tipo de proyecto. Hay que tener en cuenta que no existe una herramienta universal. Podemos usar el programa que más nos guste. ¿Cómo puedo calcular la extensión de mi proyecto?. Listando todos los requisitos, funcionalidades y elementos del proyecto, para estimar los tiempos de producción más fácilmente. Solo se pueden hacer estimaciones generales. Listando todos los elementos del proyecto y preguntando a especialistas. No se puede, es algo que otorga la experiencia. ¿Cómo podemos impedir que el proyecto se pierda debido a un fallo eléctrico?: Todas son ciertas. Usando repositorios o copias de seguridad. Guardándolo cada semana en Google Drive o similar. Usando Unity Collaborate siempre. ¿Cuál es la configuración de luces recomendada para que el proyecto pueda ejecutarse en más dispositivos?. Dos luces direccionales y no más de cinco luces point/sopt configuradas como "realtime". El rendimiento del proyecto no depende de las luces. Todas las luces direccionales marcadas como "Baked". Una luz direccional y no más de dos o tres luces point/sopt configuradas como "realtime". ¿Qué es una mecánica?. Es uno de los elementos gráficos de una obra. Es un elemento interactivo mecánico como una palanca o un botón. Son los engranajes de la obra. Es uno de los elementos interactivos de una obra, iniciado por el jugador. ¿Qué es un diagrama de Gantt?: Una planificación temporal de las tareas orientada a pequeños desarrollos. Una forma de visualizar un Kanban. Una planificación temporal de las tareas donde se ven las dependencias. Un esquema pensado para asginar tareas a desarrolladores. ¿En qué consiste el sistema Kanban?: Se usa una pizarra y unos post-it para controlar el estado del proyecto. Se crean 3 columnas y las tareas se van asignando a cada una de las columnas en función de su estado. Permite hacer un seguimiento visual del estado del proyecto usando columnas de estado y tareas individualizadas. Se crea un número indeterminado de columnas y se hacen tareas que se reparten en función de los desarrolladores. |