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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

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Título del Test:
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Descripción:
DIDÁCTICA UNIVERSITARIA DEL SIGLO XXI

Fecha de Creación: 2026/07/02

Categoría: Otros

Número Preguntas: 30

Valoración:(2)
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El propósito principal de utilizar diferentes didácticas universitarias es: Reducir el tiempo de enseñanza. Adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las características de los estudiantes. Eliminar las evaluaciones. Sustituir completamente las clases presenciales. Utilizar únicamente herramientas tecnológicas.

Un Recurso Educativo Digital (RED) es: Cualquier archivo almacenado en una computadora. Un recurso diseñado con fines educativos utilizando medios digitales. Solamente videos educativos. Un software comercial. Una plataforma de videoconferencias.

El Diseño Instruccional busca principalmente: Diseñar logotipos. Organizar el proceso de enseñanza para facilitar el aprendizaje. Crear programas informáticos. Elaborar bases de datos. Diseñar páginas web.

¿Cuál de las siguientes herramientas es especialmente conocida para crear presentaciones interactivas?. Genially. NotebookLM. Gemini. Padlet. Camtasia.

La accesibilidad en los Recursos Educativos Digitales tiene como finalidad: Reducir el tamaño de los archivos. Garantizar que los estudiantes puedan utilizar los recursos. Mejorar únicamente la velocidad de Internet. Eliminar imágenes. Disminuir el número de actividades.

La experiencia de usuario (UX) se refiere principalmente a: La velocidad del computador. La facilidad y satisfacción que experimenta el usuario al utilizar un recurso. El tamaño de las imágenes. El color de la plataforma. El costo del software.

El Copyright protege: Solamente fotografías. Los derechos de autor sobre obras intelectuales. Las cuentas de correo. Los equipos informáticos. Las bases de datos únicamente.

Una licencia Creative Commons tiene como objetivo: Prohibir todo uso de una obra. Facilitar diferentes formas legales de compartir y reutilizar contenidos. Eliminar los derechos de autor. Registrar marcas comerciales. Vender software.

¿Cuál herramienta se utiliza principalmente para grabar y editar videos educativos?. Gamma. Canva. Camtasia. Padlet. Gemini.

El objetivo de integrar recursos en un aula virtual es: Decorar la plataforma. Favorecer el aprendizaje mediante materiales organizados e interactivos. Reducir el número de estudiantes. Sustituir al docente. Eliminar actividades colaborativas.

¿Cuál herramienta destaca por generar presentaciones utilizando Inteligencia Artificial?. NotebookLM. Gamma. Padlet. Camtasia. Educaplay.

Una característica del diseño visual efectivo es: Utilizar muchos colores llamativos. Mantener equilibrio, contraste y legibilidad. Incluir la mayor cantidad de texto posible. Usar fuentes diferentes en cada diapositiva. Evitar imágenes.

La principal finalidad de un recurso interactivo es: Incrementar el tamaño del archivo. Favorecer la participación activa del estudiante. Reducir el tiempo de estudio. Eliminar actividades. Evitar evaluaciones.

Las tendencias emergentes en educación digital incluyen: El abandono de las plataformas virtuales. El uso creciente de Inteligencia Artificial y aprendizaje personalizado. El regreso exclusivo al papel. La eliminación de recursos multimedia. La reducción de la interacción.

La integración práctica de recursos educativos digitales busca: Que el docente conozca herramientas únicamente. Aplicar los recursos de manera efectiva dentro del proceso educativo. Reemplazar completamente al profesor. Eliminar la planificación. Sustituir la evaluación.

Son características de un buen Recurso Educativo Digital: (Marca 3 opciones). Favorece el aprendizaje. Tiene objetivos claros. Contiene información desordenada. Es accesible. Utiliza únicamente texto.

Son principios del Diseño Instruccional: (Marca 3 opciones). Definir objetivos. Organizar contenidos. Diseñar experiencias de aprendizaje. Aumentar el tamaño de los archivos. Eliminar la evaluación.

Son herramientas útiles para crear recursos educativos: (Marca 2 opciones). Canva. Genially. Bloc de notas. Moodle. Google Classroom.

Son elementos del diseño visual: (Marca 3 opciones). Color. Tipografía. Contraste. Dirección IP. Procesador.

Son ejemplos de recursos educativos: (Marca 3 opciones). Infografías. Cuestionarios digitales. Simuladores. Fotocopias. Libretas.

La accesibilidad implica: (Marca 2 opciones). Texto alternativo en imágenes. Storytelling incorporado. Navegación clara. Usar únicamente videos. Eliminar subtítulos.

Son aspectos de una buena experiencia de usuario: (Marca 3 opciones). Facilidad de uso. Navegación intuitiva. Claridad visual. Sobrecarga de información. Colores aleatorios.

Respecto al Copyright: (Marca 3 opciones). Protege los derechos del autor. Debe respetarse al reutilizar contenidos. Puede complementarse con licencias abiertas. Elimina toda reutilización. Solo aplica a libros impresos.

Son ventajas de utilizar Recursos Educativos Digitales: (Marca 3 opciones). Mayor motivación. Flexibilidad. Interactividad. Menor participación. Eliminación del docente.

Son tendencias actuales en educación digital: (Marca 3 opciones). Inteligencia Artificial. Analítica del aprendizaje. Aprendizaje adaptativo. Retroproyectores. Entornos de Diversión.

NotebookLM puede utilizarse para: (Marca 3 opciones). Analizar documentos. Generar resúmenes. Apoyar procesos de estudio. Editar videos. Diseñar logotipos.

Gemini puede apoyar al docente en: (Marca 3 opciones). Generación de contenidos. Elaboración de actividades. Resolución de consultas. Captar la atención de los estudiantes. Evaluar la atención de los estudiantes.

Padlet favorece: (Marca 3 opciones). Trabajo colaborativo. Organización de ideas. Compartir recursos. Compilar programas. Corregir publicaciones.

Son características de una buena integración de recursos educativos: (Marca 3 opciones). Relación con los objetivos. Organización clara. Facilidad de entendimiento. Exceso de información sin estructura. Recursos sin instrucciones.

Al finalizar este módulo, el participante debe ser capaz de: (Marca 3 opciones). Diseñar Recursos Educativos Digitales. Integrarlos en un entorno virtual. Aplicar principios éticos relacionados con derechos de autor. Programar sistemas operativos. Administrar servidores de publicación de contenidos.

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