Simulaciones y fluidos en 3D M1-M2
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Título del Test:
![]() Simulaciones y fluidos en 3D M1-M2 Descripción: Primer parcial |



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¿Cuál de las siguientes opciones se corresponde con inconvenientes de crear un personaje con la ropa incluida en su misma malla?. No pueden intervenir fuerzas externas como viento. La ropa no puede recibir materiales diferentes a los del cuerpo. El personaje deja de poder deformarse mediante un esqueleto. El tiempo de Render se multiplica. La malla no puede exportarse a otros programas 3D. 2. Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. Cuando vemos una simulación hecha con nCloth, ¿cuáles son los errores más frecuentes que suelen observar?. Sombras ruidosas. Ilusiones de peso incorrectas. Objetos con una cantidad insuficiente de polígonos. Errores de la superficie de la malla. Comportamientos físicos incoherentes con el material. 3. ¿Para qué sirve el desplegable “Self-Collision Flag”?. Determina la parte del objeto que participará en la colisión con sí mismo. Define el color que tendrá el tejido durante la simulación. Establece la cantidad de fotogramas de la simulación. Activa la creación automática de guías para XGen. Determina la resolución de las sombras del objeto. 4. Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. Al momento de crear una simulación con nCloth, ¿cómo puedo comenzar?. Aplicando la función Objeto de Colisión Pasivo a un objeto. Aplicando un material Standard Hair al objeto. Modelando el objeto al que deseo aplicar la simulación. Determinando la cantidad de fotogramas que tendrá mi toma. Aplicando la función nCloth al objeto. 5. Si generamos una vista previa de la descripción, podremos: Modificar automáticamente la topología de la geometría vinculada. Renderizar la escena final con todos sus materiales e iluminación. Convertir la descripción en una malla poligonal editable. Ver las primitivas generadas. Crear de forma automática una simulación nCloth. 6. Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. ¿Cuáles son las opciones que figuran en el desplegable Collision Flag?. Object (Objeto). Edge (Arista). Face (Cara). Volume. Vertex (Vértice). 7. ¿Es posible configurar varios objetos nCloth en una misma escena?. No, solo puede existir un objeto nCloth por escena. Sí, nCloth no limita la cantidad de simulaciones en una misma escena. Sí, pero todos los objetos deben compartir la misma malla. No, porque cada escena admite un único sistema de dinámica. Sí, siempre que todos los objetos tengan la misma textura. 8. ¿En cuál menú desplegable se encuentra la opción “Create nCloth”?. nMesh o nCloth. nDynamics. Modeling. Arnold. XGen. 9. Si deseo llenar un terreno con árboles, ¿podría utilizar XGen para hacerlo?. No, XGen solo permite generar cabello humano. Sí, pero únicamente si los árboles se convierten en partículas. No, porque XGen solo funciona sobre superficies planas. Sí, se puede llenar espacios con geometrías guardadas. Sí, pero solo permite distribuir un único árbol en toda la escena. 10. Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles de las siguientes opciones son presets de nCloth?. Seda (Silk). Remera (tShirt). Globo de agua (Water Balloon). Bolsa de aire (Air Bag). Miel (Honey). 11. ¿Cuáles de las siguientes acciones se pueden hacer con las guías de XGen? Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. Asignarles directamente un material de colisión nCloth. Copiar la forma de una guía en otra guía. Agregar o eliminarlas. Manipularlas o deformarlas. Moverlas a cualquier lugar en una superficie. 12. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones sobre el material Standard Hair son correctas? Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. El ID AOV es útil para crear mates para la composición en posproducción. El material solo puede utilizarse para cabello negro. El parámetro Difuso proporciona un control artístico adicional pero no es necesario para lograr resultados realistas. Para cabello rubio se debe utilizar una gran cantidad de rebotes especulares. Por defecto, el parámetro difuso está en 0. 13. ¿Cuáles de los siguientes cabellos se encuentran entre los cabellos preconfigurados del material Standard Hair de Arnold? Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. Green. Black. Red. Gray. Auburn. 14. ¿Para qué sirve el objeto “colisionador pasivo”?. Para convertir una malla en una guía de XGen. Para generar cabello sobre una superficie. Para adaptar un tejido nCloth a la forma de otro objeto. Para aumentar el número de polígonos de la tela. Para hacer que el objeto colisionador se comporte como tela dinámica. 15. ¿Por qué no se recomienda usar materiales como Lambert en cabello?. Nos simula con precisión la dispersión del cabello. Porque Lambert no admite ningún tipo de color. Porque Lambert solo puede aplicarse a objetos transparentes. Porque impide que la geometría reciba iluminación. Porque convierte automáticamente el cabello en una superficie rígida. 16. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones sobre el material Standard Hair son correctas? Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La rugosidad azimutal se utiliza cuando anisotropic roughness está habilitado. La rugosidad controla la distribución azimutal pero no la longitudinal. Para cabello mojado, se recomienda un valor de IOR de 1.5 aproximadamente. El tinte especular por defecto es blanco. El ángulo de las escamas en la fibra capilar recomendado para cabello humano varía entre 0° y 10°. 17. Si quisiera modelar un mantel sobre una mesa, ¿Cuál de las siguientes opciones sería la más práctica?. XGen. nCloth. Standard Hair. nParticle. Paint Effects. 18. ¿Para qué sirve el desplegable “Collision Flag”?. Determina el material asignado al objeto. Determina la parte del objeto que participará en la colisión. Define el número de guías que generará XGen. Controla el brillo especular del tejido. Establece la cantidad de fotogramas de la simulación. 19. ¿Qué determina el atributo Thickness de la sección Collisions de nCloth?. El grosor visual del material en el render. La cantidad de subdivisiones de la malla. La rigidez del tejido durante la simulación. El volumen de colisión de la malla para autocolisiones. La velocidad a la que se reproduce la simulación. 20. El color base se puede conectar a un mapa de textura para variar el color del cabello. Verdadero. Falso. 21. En el material Standard Hair, el parámetro base determina el brillo del cabello. Verdadero. Falso. 22. ¿Qué sucede si creamos un nodo nCloth en una escena vacía?. Se crea una esfera nCloth automáticamente. Se abre el editor de materiales. El nodo no se creará. Se crea una simulación con gravedad sin geometría. Se genera una descripción de XGen. 23. ¿Cuándo una simulación de ropa se considera compleja?. Cuando la tela tiene un único polígon. Cuando se utiliza un material de color uniforme. Cuando la escena contiene una sola cámara. Cuando deben intervenir fuerzas externas como viento. Cuando la ropa está modelada con pocos vértices. 24. Si colocamos una textura en el canal base color del material Standard Surface, ¿Qué debemos hacer con la melanina?. Aumentarla al máximo. Conectarla al canal de rugosidad. Cambiarla por el parámetro Bounce. Usarla para controlar las colisiones. Desactivarla. 25. En la producción de paisajes 3D, ¿XGen puede ser útil?. No, XGen solo se utiliza para crear ropa. No, porque no permite distribuir geometría. Sí, pero únicamente para crear luces. Sí, se utiliza para vegetación. No, XGen solo funciona con personajes humanos. 26. ¿Se puede copiar la forma de una guía en otras guías?. No, cada guía debe modelarse desde cero. Sí, pero solo se puede copiar entre escenas distintas. Sí, es posible con XGen. Sí, pero únicamente si se convierten en polígono. No, las guías no pueden modificarse después de crearlas. 27. Cuando texturizamos pelo, ¿a qué canal debemos vincular la textura en el material Standard Hair?. Roughness. Opacity. Bounce. Base color. Thickness. 28. Acabo de animar una tela cayendo sobre una mano, pero quiero reducir la fricción de la tela. ¿Dónde puedo encontrar la opción para arreglar esto?. En el Outliner. En el menú de renderizado. En el editor de UV. En el panel de herramientas de XGen. En el Editor de Atributos. 29. ¿Podría generar una simulación de un tejido a partir del modelo 3D de un objeto rígido como un televisor?. No, nCloth solo funciona con planos. Sí, nCloth funciona con cualquier tipo de objeto. No, los objetos rígidos no pueden convertirse en mallas. Sí, pero solo si el objeto tiene menos de diez polígonos. No, porque nCloth solo sirve para cabello. 30. Si se modifica el tamaño de un polígono que tiene asignado cabello con XGen, ¿esto afecta a la cantidad de cabello en dicha superficie?. No, la cantidad de cabello siempre es fija. Configurar la gravedad de una simulación nCloth. Crear cámaras y luces automáticamente. Almacenar y organizar descripciones. Definir el número de fotogramas de una animación. 32. ¿Qué fuerzas tiene aplicada una simulación de nCloth por defecto?. Presión y fricción. Viento y turbulencia. Gravedad. Magnetismo. Fuerza centrífuga. 33. ¿Con qué atributo se configura la capacidad de rebotar de un objeto de nCloth?. Friction. Bounce. Thickness. Stretch Resistance. Self Collision Flag. 34. ¿Qué problemas puede generar en el renderizado de cabello claro tener un valor bajo en las muestras de Especular?. Ruido. Pérdida total de la geometría. Conversión del cabello en una malla rígida. Aumento automático de la densidad del cabello. Desaparición de las guías. 35. ¿Con qué opción se genera un objeto capaz de ser destacado por una simulación con nCloth?. Create nCloth. Create Passive Collider. Create XGen Description. Create Hair Material. Create Dynamic Constraint. 36. ¿En qué modo se debe utilizar el material Standard Hair para cabello?. Modo volumétrico. Modo superficie lambertiana. Modo ribbon. Modo partículas. Modo colisionador pasivo. 37. Se recomienda dejar Base Color como negro puro y, en su lugar, utilizar los controles de melanina. Verdadero. Falso. 38. Una vez ubicadas las guías, ¿qué hay que hacer con ellas?. Convertirlas inmediatamente en colisionadores pasivos. Darles forma. Congelar la simulación nCloth. Asignarles un mapa de opacidad. Eliminar todas las guías secundarias. 39. ¿Qué se puede configurar desde la pestaña nRigidShape?. Simulación generada por nCloth. La densidad de las primitivas de XGen. El color base del material Standard Hair. La cantidad de guías del cabello. El número de muestras de iluminación de Arnold. 40. ¿Qué sucede si queremos deformar una guía con la herramienta de selección suave?. La guía se convierte automáticamente en una malla poligonal. No podremos hacerlo. La deformación generará resultados no deseados. La herramienta aumenta la densidad de las primitivas. Se activa la simulación de gravedad. |





