Simulaciones y Fluidos en 3D
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Título del Test:![]() Simulaciones y Fluidos en 3D Descripción: SEGUNDO PARCIAL |




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1. ¿Cuál es la diferencia entre una curva común y una de nHair?. Una curva de nHair se puede editar. Una curva común se puede editar. Una curva de nHair cuenta con elementos de comportamiento dinámic. A una curva común se la puede animar. ¿De qué elemento de Maya está compuesto el cabello de un personaje?. edges. trazos. vectores. curvas. Una vez vinculadas las curvas a la malla del personaje, ¿qué hay que hacer?. Convertirlas en un sistema de cabello. Eliminar las curvas y dejar solo el sistema de cabello. Vincularlas con xGen. Exportarlas en un formato extrapolable. ¿Se puede utilizar nHair para simulaciones de cabello en las que intervengan otras fuerzas, como el viento. Sí, se pueden sumar fuerzas externas a la simulación. No, para eso es necesario utilizar xGen. No, para eso es necesario utilizar otro solver. Sí, siempre y cuando hablemos de una simulación de no más. ¿Un mismo sistema de cabello puede abarcar múltiples superficies?. No, solo múltiples polígonos. Sí, siempre y cuando estén relativamente cerca. Solamente xGen tiene esta función. Sí, puede hacerlo. ¿En cuál motor se basa nHair?. Nucleus. DirectX. Reactor. Force. ¿Cuál es la condición inicial para que objetos de nCloth y colisión pasiva puedan interactuar entre sí?. Guardar la escena en formato Maya Ascii. Se debe configurar la simulación en modo self-collide. No repetir los nombres de ningún objeto en el Outliner. Todos los objetos participantes deben asignarse al mismo solucionador de Nucleus. ¿Una superficie puede tener más de un sistema de cabello?. No, a menos que sea una superficie high poly. Depende de las herramientas que se hayan utilizado para crear dicho sistema, nHair por ejemplo, no lo permite. No, una superficie soporta un solo sistema de cabello. Sí, pueden tener múltiples sistemas de cabello. ¿Cómo convertimos curvas en objetos dinámicos?. Con la función “Create Hair” de nHair. Con la función “make Selected Curves Dynamics”. Desde el panel Editor de Atributos, en la pestaña de nHair. Desde el Outliner. Si el cuerpo de nuestro personaje no está configurado como objeto pasivo, ¿qué puede suceder a la hora de crear la simulación del cabello?. La malla generará errores de visualización. La línea de tiempo no avanzará. La simulación generará una carga inusualmente alta de memoria RAM. El cabello atravesará la malla. ¿Cuál elemento de Maya que controla los atributos y curvas asociadas a un mechón de cabello?. Rig de pelo. Folículo piloso. Superficie poligonal. Puntos de control. ¿Cómo se representa un cabello del sistema nHair en Maya?. Con una curva nurbs. Con una cruz magenta. Con un cilindro poligonal. Con un círculo naranja. ¿Es posible crear cabello bajo el agua con nHair?. No, a menos que el equipo posea una placa de video especial para simulaciones. Sí, permite crear cabello dinámico en diferentes situaciones. Sí, siempre y cuando sea un peinado rígido. No, solo puede simular cabello dinámico al aire libre. ¿NHair admite nContraints?. No, los Contraints solo funcionan con xGen. Sí, ambos son objetos Nucleus. Sí, pero la escena debe estar guardada en formato Maya Ascii. Sí, hasta 7. ¿Las curvas dinámicas de nHair pueden colisionar entre sí?. No, ningún motor de simulación de Maya permite ese efecto. No, las únicas que tienen esa función son las de xGen. Sí, en superficies de hasta 100 folículos. Sí, tienen la función self-collide. ¿Cuáles de las siguientes opciones se encuentran en la ventana Make Curves Dynamic Options?. Exact shape view. Collide with mesh. Attach curves to selected nurbs. Export. ¿Cuáles de las siguientes opciones se encuentran en la ventana Make Curves Dynamic Options?. Exact shape view. Attach curves to selected surfaces. Attach curves to selected nurbs. Export. ¿Cuál es la función principal del sistema nHair?. Crear cabello dinámico. Ofrecer sistemas de fuerzas para cualquier tipo de simulación. Configurar el aspecto estético del cabello de un personaje. Detectar errores en simulaciones generadas desde xGen. ¿Cuál de los siguientes sistemas comparten motor con nHair?. XGen. NParticle. Hair & Fur. Cloth Sim. ¿Qué es un sistema capilar?. La categoría de scripts a la que pertenecen nHair y xGen. Una determinada configuración de Hair System. El nombre técnico de un cabello virtual. Una colección de folículos capilares. Cuando creamos cabello en Maya, la salida puede ser una curva nurbs o…. Trazos de Paint Effects. Cabellos. Objeto poligonal. ¿Desde cuál menú podemos establecer como posición de inicio una determinada posición del cabello dinámico?. NHair. NCloth. NParticle. En Maya, ¿qué contiene un folículo piloso?. Una curva de pelo. Una variable de desplazamiento. Una porción de una superficie. Un mapa de densidad. ¿En cuál motor se basa nCloth?. Nucleus. DirectX. Reactor. Force. Por defecto, ¿con qué interactúan las simulaciones de nHair?. Otros objetos Nucleus. Con cualquier objeto. Apenas le asignamos cabello dinámico a la cabeza de un personaje, ¿qué debemos hacer para que el pelo colisione con la malla?. Configurar la malla como objeto pasivo. Configurar la malla como colisionador. En el cuerpo humano, ¿qué contiene un folículo piloso?. Un cabello. Un mechón. ¿Cuál es el primer paso para crear el cabello dinámico de un personaje?. Con la función “Create Hair” de nHair. Con la función “Create follicle”. Con la función “New Hair” de nHair. ¿Para qué sirve el parámetro “Start Curve Attack” del Hair System?. Maneja la rigidez inicial del cabello. Maneja la curva del cabello. ¿Para qué sirve la función “Interactive Playback”?. Para visualizar el comportamiento dinámico en tiempo real. Para visualizar el comportamiento en el viewport. Para visualizar el render. ¿Qué hace el parámetro “Thinning” en el Hair System. Varía la longitud individual de cada pelo. Varía la longitud de todos los pelos. Varía el grosor individual de cada pelo. A la hora de crear una simulación con Bifrost, ¿cuál de los siguientes puntos debemos configurar primero?. Collider. Freeze Transformations. Playback. Escala. ¿Cómo debe estar configurado el parámetro de Playback Speed de Maya si queremos realizar una simulación con Bifrost?. Play every frame. 25fps x 1. 24fps x 1. 29,97 fps x1. ¿Con qué parámetro podemos modificar la consistencia del líquido?. Master Voxel Size. Transport Time Scale. Max Transport Stepts. Transport Step Adaptivity. Según el material de estudio, ¿cómo debe estar configurado el parámetro de Max Playback Speed de Maya si queremos realizar una simulación con Bifrost?. 25fps x 1. 26fps x 1. 24fps x 1. 29,97 fps. ¿Dónde se encuentra el botón que nos da acceso directo a la sección Time Slider de la ventana Preferencias de Autodesk Maya?. En el menú extendido. En el menú Preferences. En el extremo inferior derecho de la interfaz. En el panel del lateral izquierdo de la interfaz. Luego de freezar las transformaciones de la geometría que se convertirá en líquido, ¿qué debemos hacer?. Mantenerla seleccionada y elegir la opción Liquid en el menú Bifrost. Quitar la selección y crear un Emisor Bifrost. Duplicarla y elegir la opción Liquid en el menú Bifrost. Quitar la selección y crear un contenedor Bifrost. ¿En cuál pestaña se encuentran las opciones para ocultar el Bouding Box de un líquido de Bifrost?. bifrostLiquidPropertiesContainer1. liquidShape1. bifrostLiquidContainer1. bifrostLiquid1. ¿Qué sucede si activamos la función Bifrost Meshing?. Se procesará el líquido con más detalle. Se reconocerán los objetos colisionadores en la escena. Cambiará la consistencia del líquido. Se visualizará la malla del líquido. Si creamos una simulación de un balde vertiendo agua en otro recipiente, pero al caer en el recipiente el líquido desaparece, ¿qué opción debemos desactivar para que el líquido se acumule?. Adaptivity. Mesh Deleting Surface. Delete Exceeding Particles. Transport Limit. ¿Cuál de los siguientes valores se recomienda utilizar en la propiedad que delimita la filtración de gotas a través del objeto contenedor?. 1.000. 0.150. 0.500. 0.250. ¿Para qué sirve el parámetro Master Voxel Size?. Limita la filtración de líquido en el contenedor. Determina el cuerpo del fluido. Afecta la elasticidad del fluido. Influye en la duración visible de las partículas. ¿Cuál de los siguientes parámetros debe estar configurado con la opción “Play every frame”?. Update view. Max Playback Speed. Playback by. Playback Speed. ¿Cuál de los siguientes parámetros debe estar configurado con la opción “24fps x 1”?. Update view. Playback by. Max Playback Speed. Playback Speed. En una escena con simulaciones de Bifrost, ¿qué sucede si no configuramos a nuestros objetos en la escena como Colliders?. El líquido lo atravesará. La simulación no iniciará. La simulación se dentendrá. Las partículas generan colisiones erráticas. ¿Una simulación de Bifrost puede colisionar con más de un objeto en escena?. Sí, pero deben estar todos agrupados. Sí, puede reconocer a muchos objetos en la escena. No, solo puede colisionar con un objeto. No, a menos que sean objetos creados desde Bifrost. Si Bifrost no reconoce nuestros objetos en la escena, debemos: Activar la función Collide desde el Attribute Editor. Cambiar el tipo de emisor. Duplicarlos con CTRL + D. Configurarlos como colisionadores. Luego de ubicar el objeto que se convertirá en el líquido, debemos: Duplicarla y guardar la copia. Añadir una considerable cantidad de polígonos. Freezar sus transformaciones. Aplicarle un material acorde con el líquido que queremos simular. ¿Qué tecla debemos mantener presionada para realizar dos selecciones consecutivas en Autodesk MAYA?. CTRL + SHIFT. SHIFT. CTRL. ALT. ¿Cuál es el primer elemento que debemos seleccionar para convertir a un objeto de MAYA en un objeto colisionador de Bifrost?. bifrostLiquid1. bifrostLiquidMesh. bifrostLiquidProperties1. bifrostEmitterProps1. ¿En qué modo debe estar configurada la interfaz de MAYA para que aparezca el menú Bifrost Fluids?. Animation. Rigging. FX. Modeling. Una vez armada nuestra puesta en escena, ¿qué debemos asegurarnos antes de avanzar con la simulación?. Que la cantidad de vértices en escena no superen los 50.000. Que la escala sea correcta. Que la versión de MAYA sea compatible con Bifrost. Que los elementos estén correctamente nombrados en el Outliner. ¿Cómo se define la forma del líquido con Bifrost?. Con el editor visual de Bifrost. Desde el canal Box. A través de una geometría previamente creada. Desde el panel de atributos. Cuando deseamos convertir un objeto en colisionador Bifrost, debemos seleccionar el objeto y objeto Bifrost en nuestro Outliner, pero ¿cuál de los dos se debe seleccionar primero?. El que tenga mayor jerarquía en el Outliner. Es indistinto. El objeto Bifrost. El objeto. ¿Cómo se visualiza una simulación en Bifrost apenas creamos el líquido?. Sólo se ve la malla. Se ve la malla en modo wireframe. Se ven las partículas y la malla, combinadas. Sólo se ven las partículas. Al momento de renderizar la simulación de un fluido con Bifrost en Autodesk Maya, ¿se debe activar el Motion Blur?. Sí, de lo contrario el resultado se verá muy artificial. No, es recomendable hacerlo en postproducción. Sí, siempre y cuando estemos utilizando el motor de render. No, Bifrost ya añade el efecto en su simulación. ¿En cuál pestaña se encuentra el desplegable Bifrost Meshing?. bifrostLiquid1. bifrostLiquidContainer1. liquidShape1. bifrostLiquidPropertiesContainer1. ¿En qué pestaña se encuentran las opciones para ocultar las partículas de un líquido de Bifrost?. bifrostLiquidPropertiesContainer1. bifrostLiquid1. liquidShape1. bifrostLiquidContainer1. ¿Cuál de los siguientes valores se recomienda utilizar en el Master Voxel Size para obtener resultados realistas?. 0.150. 0.250. 1.000. 0.500. ¿En qué parte de la interfaz podemos encontrar la opción Freeze Transformation?. Pestaña Poly Modeling. Pestaña Custom. Pestaña Bifrost. Pestaña FX. ¿Dónde se encuentra la opción Collider?. Menú Bifrost. Menú Field/Solvers. Menú Effects. Menú nCloth. ¿Dónde se encuentra el apartado Ground Plane de la configuración de un sistema de partículas nParticle ?. Editor de Atributos. Outliner. ¿Cuáles de las siguientes herramientas se encuentran en el menú editar de nHair? Seleccione 4. Convertir selección. Monitor. Asignar sistema de cabello. Modificar curvas. Agregar folículos. ¿Cuál es el primer elemento que debe seleccionar para convertir a un objeto de MAYA en un objeto colisionador?. BifrostLiquid1. bifrostLiquidPropertiesContainer1. liquidShape1. bifrostLiquidContainer1. ¿Qué tipo de efectos puede crear con las herramientas del menú nDynamics? Seleccione 4. Nieve. Pompas de jabón. Lluvia. Humo. Robots. Complete el enunciado. El desplegable de Bifrost Meshing se encuentra en la pestaña: LiquidShape1. bifrostLiquidPropertiesContainer1. bifrostLiquidContainer1. bifrostLiquid1. El cabello dinámico puede colisionar contra sí mismo, pero no contra otros sistemas como el de la ropa. Falso. Verdadero. ¿Es posible ver el comportamiento dinámico del cabello virtual en tiempo real?. Si, con el Interactive Playback. No, no es posible en Maya. ¿Cuál parámetro determina el tiempo de representación de una partícula?. Lifespan. Thinning. ¿Qué se puede previsualizar con el monitor de nHair? Seleccione 4: Posición de arranque. Posición actual. Todas las curvas. Posición de reposo. Simulación de agua. ¿Qué debe hacer si Bifrost no reconoce sus objetos en la escena?. Configurarlos como colisionadores. Cerrar MAYA y volver a abrir. ¿Qué herramienta se encuentra en la bandeja Dynamics?. Create Fireworks (crear fuegos de artificio). Crear agua. ¿Qué debe hacer luego de ubicar el objeto que se convertirá en el líquido?. “Freezar” sus transformaciones. Play every frame. ¿En cual solapa se encuentran los atributos de las particulas de un sistema nParticle?. NParticleShape1. bifrostLiquidPropertiesContainer1. bifrostLiquidContainer1. bifrostLiquid1. Complete el enunciado. En Maya, el cabello de un personaje está compuesto: Por curvas. Por cabello. Usted debe crear efectos para un nuevo proyecto. Utilizará nHair. ¿Cuáles de las siguientes opciones podrá crear con nHair?. Puente colgante. Criaturas marinas. Alambres. Cables. Líquidos. ¿Qué opciones se encuentran en la ventana de Particle Fill Options?. Double wallet. Close Packing. Create curve. ¿Cuáles de las siguientes herramientas se encuentran en el menú herramientas de nHair? Seleccione 4. Asignar pincel de efectos de pintura al cabello. Agregar salida de pintura de efectos al cabello. Agregar curvas de salida al cabello. Aleatorizar folículos. Agregar simulación NCloth. Además del menú effects ¿en qué otros lugares se pueden encontrar las opciones para crear sistemas de partículas en Maya?. Bandeja nDynamics. Atributte editor. Cada efecto tiene sus propias características y su propia manera de funcionar, de ahí que es muy aconsejable leer el apartado notas antes de usarlo. Verdadero. Falso. ¿es posible modificar un preset de nParticles?. Si, desde el nParticle Tool. No, los presets no son modificables. ¿Qué atributo se puede vincular con la herramienta de pintar folículos pilosos?. Color de cabello. Cantidad de cabello. ¿dónde puede encontrar ejemplos de cabello hechos con nHair?. Explorador de contenido. Outliner. Si se modifica el tamaño de un polígono que tiene asignado cabello con xGen, ¿esto afecta a la cantidad de cabello en dicha superficie?. Si, porque la cantidad se calcula por el tamaño del polígono. No, sigue siendo la misma. Complete el enunciado: convertir selección puede convertir un elemento: En curvas de arranque. En curvas finales. Tengo una simulación de un tejido hecha con nCloth, sin embargo, deseo agregarle otras simulaciones hechas con nParticle. ¿es compatible una simulación que involucre ambos sistemas?. Si, un objeto nCloth puede interactuar con nParticles. No, solo puede interactuar con objetos nCloth. ¿Cuál opción se debe seleccionar para crear un nodo nCloth?. Create nCloth. NCloth Node. ¿Es posible almacenar una determinada posición del cabello como posición d einicio, aunque esta no sea realista?. Si, la herramienta acepta cualquier posición. Si, siempre y cuando el sistema no tenga más de 500 folículos. El parámetro Thinning en el Hair System se utiliza: Para generar ilusión de peso en el cabello. Para variar la longitud individual de cada pelo. ¿Sobre cuál de las siguientes superficies se puede utilizar la función pintar folículos pilosos?. Nurbs. Superficie de polígonos. ¿Se puede dar más rigidez al cabello?. Si para que no se mueva en exceso. No, el cabello siempre es de la misma forma. ¿Qué sucedería si activa la función Bifrost Meshing?. Cambiaría la consistencia del líquido. Se visualizará la malla del líquido. ¿Qué opciones se encuentran en el desplegable Create nParticles? Selección 4. Emit from object. Create Emitter. Create Container. NParticle Tool. Fill Object. La herramienta pintar folículos pilosos se encuentra en el menú. Nhair. Nparticle. Ncloth. NHair es una herramienta nativa de MAYA. Verdadero. Falso. ¿Con cuál herramienta puedo crear un sistema de partículas?. NParticle Generator. NParticle Tool. |