option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

SIMULADOR- 4 TICS

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
SIMULADOR- 4 TICS

Descripción:
TEST- FINAL

Fecha de Creación: 2025/11/25

Categoría: Otros

Número Preguntas: 66

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. Una metodología exclusiva del docente. Un lugar para actividades recreativas. Un entorno educativo físico, teórico y estructurado. Un conjunto de juegos digitales.

¿Qué tipo de aprendizaje se da al aprender de los errores y reflexionar sobre ellos?. Memorístico. Receptivo. Experiencial. Explícito.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de hardware de salida?. El monitor es un dispositivo de salida, ya que muestra información procesada. Teclado, ratón y micrófono son dispositivos de entrada. Micrófono. Teclado. Ratón.

Una función importante de las redes sociales en educación es: Compartir únicamente contenidos personales. Facilitar la comunicación y el aprendizaje a distancia. Evitar la interacción entre docentes y estudiantes. Sustituir el hardware de la computadora.

¿Qué es el hardware?. Solo los dispositivos de almacenamiento. Los programas que permiten funcionar a la computadora. La parte intangible del sistema informático. La parte tangible: componentes electrónicos, eléctricos y periféricos.

¿Cuál es una desventaja del mal uso de las redes sociales en educación?. Pueden distraer y desviar la atención del estudiante Aunque bien usadas son un recurso valioso, las redes sociales pueden convertirse en distracciones si no se gestionan adecuadamente en el entorno educativo. Mejoran la interacción entre docente y estudiante. Promueven el aprendizaje autónomo. Facilitan el acceso a información académica.

¿Qué caracteriza al aprendizaje experiencial?. Es únicamente virtual. Se basa en repetir datos de memoria. Surge de la práctica, los errores y la reflexión El aprendizaje experiencial se produce al vivir experiencias, cometer errores y reflexionar sobre ellos. Esto lo diferencia del aprendizaje memorístico o receptivo. Se centra solo en escuchar al docente.

¿Qué es el software?. La parte física del computador. Los programas y aplicaciones que permiten funcionar al hardware El software corresponde a los programas y aplicaciones que hacen que el hardware funcione. A diferencia del hardware (parte física), el software es intangible. Los dispositivos de entrada y salida. Únicamente los discos duros y memorias.

¿Cuál de los siguientes corresponde a un componente de salida?. Proyector. Mouse. Micrófono. Escáner.

El aprendizaje implícito se caracteriza por: Ocurrir sin intención ni conciencia. Ser exclusivo del aprendizaje virtual. Usar únicamente memorias visuales. Ser planificado y consciente.

¿En qué año se empezaron a implementar grabaciones de clases que dieron origen al Flipped Classroom?. 2001. 1990. 2017. 2010.

Una de las debilidades del modelo Flipped Classroom puede ser: La imposibilidad de ver las clases más de una vez. La falta de acceso a internet o dispositivos tecnológicos. La eliminación total del trabajo colaborativo. El exceso de participación de los estudiantes.

El rol del docente en este modelo se centra en: Dictar toda la teoría. Reducir la retroalimentación al mínimo. Ser la fuente principal de información. Actuar como guía y facilitador del aprendizaje.

¿Qué competencia fomenta especialmente el Flipped Classroom?. Exclusivamente conocimientos técnicos. Pensamiento crítico y resolución de problemas. Repetición de contenidos. Memorización rápida.

¿Cuál es el enfoque pedagógico en el que se sustenta el Flipped Classroom?. Humanismo. Constructivismo. Conductismo. Cognitivismo.

¿Qué competencia digital desarrolla el uso de plataformas y recursos en el aula invertida?. Uso exclusivo de recursos impresos. Copiar y pegar información de internet. Uso crítico y responsable de las TIC. Evitar el aprendizaje autónomo.

El objetivo principal del Flipped Classroom es: Aprovechar el tiempo en clase para actividades prácticas. Sustituir completamente al docente. Reducir el trabajo en casa.

¿Qué tipo de cuestionario se menciona como herramienta del modelo?. Solo preguntas abiertas. Ensayos extensos. Respuestas de desarrollo únicamente. Verdadero/falso, opción múltiple, relación.

¿Quiénes fueron los principales impulsores del modelo Flipped Classroom?. Freire y Dewey. Bergmann y Sams. Bruner y Ausubel. Piaget y Vygotsky.

Una ventaja para los estudiantes es que pueden: Evitar la práctica en clase. Revisar el material las veces que necesiten. Depender totalmente del docente. Estudiar solo con exámenes memorísticos.

En el área de creación de contenidos, el usuario debe: Crear y editar materiales digitales propios. No considerar los derechos de autor. Evitar el uso de imágenes y videos. Repetir información sin modificarla.

¿Cuál es el objetivo principal del uso de herramientas digitales en educación?. Facilitar la interacción, el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. Sustituir completamente al docente. Evitar el trabajo en grupo. Reemplazar los métodos tradicionales sin evaluación.

¿Cuál es una ventaja del uso de herramientas digitales en el aula?. Sustituyen al docente. Aumentan la motivación y el aprendizaje significativo. Al integrar tecnología, los estudiantes se vuelven más activos, creativos y comprometidos. Dificultan la comunicación. Aíslan al estudiante.

Una herramienta de edición multimedia sirve para: Crear música y videos educativos. Leer documentos PDF. Traducir textos en línea. Organizar bases de datos.

El LCMS se diferencia del LMS porque: Es exclusivo para evaluaciones. Permite crear y administrar contenidos colaborativamente. Es solo para docentes. No permite editar contenido.

¿Qué característica distingue a las redes sociales?. Son programas para editar videos. Permiten crear comunidades e intercambiar información entre usuarios. Funcionan solo sin conexión. Solo sirven para juegos.

¿Qué son las competencias digitales?. Destrezas artísticas digitales. Habilidades para usar tecnología de forma segura y eficaz. Implican el uso responsable, crítico y creativo de las TIC en distintos contextos educativos. Experiencia en programación avanzada. Conocimientos sobre mecanografía.

¿Cuál es una desventaja del uso excesivo de herramientas digitales?. Mejoran la atención. Reducen el tiempo de estudio. Promueven la cooperación. Pueden generar distracción y aislamiento.

En el área de resolución de problemas, el docente debe: Innovar y actualizar sus habilidades digitales. Usar siempre las mismas herramientas. Evitar usar nuevas tecnologías. Rechazar el aprendizaje colaborativo.

¿Qué función tiene un LMS?. Diseñar imágenes. Gestionar cursos, tareas y evaluaciones digitales. Crear blogs personales. Reproducir música.

¿Cuál es el principal objetivo del software educativo?. Crear videojuegos. Sustituir al docente. Controlar la asistencia. Facilitar la interacción y el aprendizaje.

¿Qué papel cumple el docente al usar software educativo?. Facilitador y guía del aprendizaje. Observador pasivo. Supervisor técnico. Evaluador externo.

El enfoque inclusivo en educación se basa en: La estandarización. La competencia entre alumnos. La uniformidad del grupo. La diversidad como riqueza.

¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. La libre exploración del usuario. La ausencia del docente. La simulación de fenómenos. La explicación paso a paso de un contenido.

¿Qué característica favorece el trabajo autónomo del estudiante?. Rígida secuencia de tareas. Dependencia constante del profesor. Flexibilidad y autoevaluación. Falta de retroalimentación.

La gamificación se caracteriza por: El uso de juegos y recompensas para motivar el aprendizaje. Castigos por errores. Enseñanza sin tecnología. Aprendizaje memorístico.

Las necesidades educativas especiales requieren: Adaptaciones y apoyos específicos. Usar métodos tradicionales. Ignorar las diferencias individuales. Actividades iguales para todos.

Una ventaja de las actividades multimedia es: Reemplazar al docente. Motivar y facilitar la comprensión de conceptos abstractos. Limitar la creatividad. Disminuir la interacción.

¿Qué tipo de software promueve el aprendizaje mediante el juego?. Innovador. Tutorial. Instruccional. De juegos.

¿Qué promueve el uso del software educativo en la educación inicial?. La repetición mecánica. El aprendizaje pasivo. La memorización de contenidos. La exploración y creatividad infantil.

La Internet permitió principalmente: Eliminar la televisión como medio. Limitar el aprendizaje colaborativo. Transformar la comunicación y acceso a información. Reducir el uso de hardware.

Una ventaja de las redes sociales como recurso tecnológico es: Funcionan sin necesidad de Internet. Solo sirven para el entretenimiento. Son presenciales y no requieren conexión. Facilitan comunicación a distancia y transmisión instantánea de noticias.

¿Cuál de estos es un aprendizaje colaborativo?. Estudiantes que trabajan con roles asignados por el docente. Estudiantes que trabajan individualmente. Estudiantes que memorizan listas de conceptos. Estudiantes que investigan y deciden cómo organizarse.

¿Cuál de los siguientes es un componente periférico de entrada?. Monitor. Teclado. Impresora. Parlantes.

¿Qué beneficio aportan las TIC en el aprendizaje colaborativo?. Se limitan a juegos digitales. Evitan la interacción entre estudiantes. Sustituyen completamente al docente. Permiten compartir información y trabajar en equipo a distancia.

¿Cuál de los siguientes corresponde a un componente de salida?. Proyector. Micrófono. Mouse. Escáner.

El aprendizaje implícito se caracteriza por: Ser exclusivo del aprendizaje virtual. Usar únicamente memorias visuales. Ocurrir sin intención ni conciencia. Ser planificado y consciente.

¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. Un conjunto de juegos digitales. Un lugar para actividades recreativas. Una metodología exclusiva del docente. Un entorno educativo físico, teórico y estructurado.

¿Qué es el software?. Únicamente los discos duros y memorias. La parte física del computador. Los programas y aplicaciones que permiten funcionar al hardware. Los dispositivos de entrada y salida.

¿Qué tipo de aprendizaje se da al aprender de los errores y reflexionar sobre ellos?. Memorístico. Receptivo. Experiencial. Explícito.

¿Qué pilar del Flipped Classroom busca que el estudiante pase de ser pasivo a activo?. Cultura de aprendizaje. Contenido intencional. Trabajo colaborativo. Evaluación flexible.

¿Cómo se asegura el docente de que los estudiantes revisaron el material en casa?. Solamente confiando en la responsabilidad del estudiante. Eliminando las evaluaciones. Mediante pruebas diagnósticas o cuestionarios cortos. Explicando nuevamente toda la teoría en clase.

¿Qué ventaja ofrece la retroalimentación inmediata en el aula invertida?. Reemplaza el rol del profesor. Motiva y corrige errores de forma oportuna. Elimina la práctica grupal. Reduce la autonomía del estudiante.

Una de las principales fortalezas del Flipped Classroom es: Se centra más en el profesor que en el estudiante. Permite el trabajo colaborativo entre pares. Elimina la necesidad de la familia en el aprendizaje. Facilita la repetición y memorización.

¿Qué recurso permite debates asincrónicos en el Flipped Classroom?. Tareas. Página. Cuestionarios. Foros.

¿Qué son las herramientas digitales?. Materiales impresos que apoyan la enseñanza. Dispositivos electrónicos. Programas o software que permiten realizar tareas virtuales. Dispositivos físicos que se usan para escribir.

¿Qué permite un disco virtual como Google Drive?. Generar códigos QR. Guardar archivos en internet y acceder desde cualquier dispositivo. Escanear documentos. Crear páginas web.

El docente digitalmente competente debe: Promover un uso responsable y formativo de las TIC. Depender solo de los libros físicos. No orientar a los estudiantes en el aprendizaje. No permitir el trabajo colaborativo.

En educación inicial, las TIC favorecen principalmente: El aprendizaje lúdico, creativo y significativo. La memorización mecánica. El trabajo individualizado sin interacción. La repetición de contenidos.

El aprendizaje cooperativo con herramientas digitales promueve: El trabajo individual sin apoyo. El aislamiento del grupo. La colaboración y el intercambio de ideas. La competencia entre estudiantes.

¿Cuál de las siguientes es una característica común del software educativo?. Uso exclusivo para administración. Carencia de interacción. Interactividad y adaptabilidad. Dificultad de uso.

¿Qué beneficio destaca en los niños que usan software educativo?. Se vuelven dependientes del profesor. Desarrollan pensamiento crítico y creatividad. Rechazan la tecnología. Memorizar sin comprender.

El software educativo se considera un recurso clave porque: Mejora la calidad educativa y promueve la inclusión. Exige mucha supervisión técnica. Se limita al uso universitario. Reduce la creatividad infantil.

El software educativo puede clasificarse según su: Tamaño y costo. Marca comercial. Color de interfaz. Finalidad pedagógica.

¿Cuál es el rol de las TIC en la educación inicial según el texto?. Sustituir los juguetes tradicionales. Aumentar la pasividad infantil. Reducir el contacto social. Fomentar habilidades digitales y cognitivas.

¿Qué promueve el uso del software educativo en la educación inicial?. La exploración y creatividad infantil. El aprendizaje pasivo. La memorización de contenidos. La repetición mecánica.

Denunciar Test