T04_B3_Patrones de diseño
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Título del Test:
![]() T04_B3_Patrones de diseño Descripción: Patrones de diseño |



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Patrones de creación: Abstract Factory. Builder. Factory Method. Prototype. Singleton. Object Pool. Class Adapter. Interpreter. Bridge. Chain of Responsability. Patrones estructurales: Adapter. Bridge. Composite. Decorator. Facade. Flyweight. Proxy. Builder. Mediator. Memento. Patrones de comportamiento: Interpreter. Template Method. Chain of Responsability. Command. Iterator. Mediator. Prototype. Singleton. Decorator. Proxy. Patrones de comportamiento: Memento. Observer. State. Strategy. Visitor. Facade. Prototype. Factory Method. Decorator. Composite. Object Pool (Conjunto de Objetos): Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que se quiere clonar. (No pertenece a los patrones especificados por GoF). Factoría para construir familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Separa la construcción de un objeto completo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Abstract Factory (Fábrica abstracta): Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que se quiere clonar. (No pertenece a los patrones especificados por GoF). Factoría para construir familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Separa la construcción de un objeto completo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Builder (Constructor virtual): Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que se quiere clonar. (No pertenece a los patrones especificados por GoF). Factoría para construir familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Separa la construcción de un objeto completo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Factory Method (Método de fabricación): Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que se quiere clonar. (No pertenece a los patrones especificados por GoF). Factoría para construir familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Separa la construcción de un objeto completo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Prototype (Prototipo): Especifica el tipo de objetos a crear usando una instancia prototipo y crea nuevos objetos copiando ese prototipo. Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Desacopla una abstracción de su implementación para que pueda variar independientemente. Singleton (Instancia única): Especifica el tipo de objetos a crear usando una instancia prototipo y crea nuevos objetos copiando ese prototipo. Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Desacopla una abstracción de su implementación para que pueda variar independientemente. Adapter (Adaptador): Especifica el tipo de objetos a crear usando una instancia prototipo y crea nuevos objetos copiando ese prototipo. Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Desacopla una abstracción de su implementación para que pueda variar independientemente. Bridge (Puente): Especifica el tipo de objetos a crear usando una instancia prototipo y crea nuevos objetos copiando ese prototipo. Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Desacopla una abstracción de su implementación para que pueda variar independientemente. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Proporciona una alternativa flexible a las subclases para extender funcionalidad. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Comparte para proporcionar un gran número de objetos pequeños eficientemente. Decorator (Envoltorio): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Proporciona una alternativa flexible a las subclases para extender funcionalidad. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Comparte para proporcionar un gran número de objetos pequeños eficientemente. Facade (Fachada): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Proporciona una alternativa flexible a las subclases para extender funcionalidad. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Comparte para proporcionar un gran número de objetos pequeños eficientemente. Flyweight (Peso ligero): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Proporciona una alternativa flexible a las subclases para extender funcionalidad. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Comparte para proporcionar un gran número de objetos pequeños eficientemente. Proxy: Mantiene un representante de un objeto. Proporciona un sustituto para otro objeto, para controlar el acceso a él. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Evita el acoplamiento del emisor de una petición a su receptor dando a mas de un objeto una oportunidad para manejar la petición. Encadena los objetos receptores y pasa la petición a lo largo de la cadena hasta que un objeto la maneja. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Mantiene un representante de un objeto. Proporciona un sustituto para otro objeto, para controlar el acceso a él. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Evita el acoplamiento del emisor de una petición a su receptor dando a mas de un objeto una oportunidad para manejar la petición. Encadena los objetos receptores y pasa la petición a lo largo de la cadena hasta que un objeto la maneja. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Command (Orden): Mantiene un representante de un objeto. Proporciona un sustituto para otro objeto, para controlar el acceso a él. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Evita el acoplamiento del emisor de una petición a su receptor dando a mas de un objeto una oportunidad para manejar la petición. Encadena los objetos receptores y pasa la petición a lo largo de la cadena hasta que un objeto la maneja. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Interpreter (Intérprete): Mantiene un representante de un objeto. Proporciona un sustituto para otro objeto, para controlar el acceso a él. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Evita el acoplamiento del emisor de una petición a su receptor dando a mas de un objeto una oportunidad para manejar la petición. Encadena los objetos receptores y pasa la petición a lo largo de la cadena hasta que un objeto la maneja. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de éstos. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Promueve bajo acoplamiento evitando que los objetos se refieran entre ellos explicitamente, y permite variar su interacción independientemente. Permite volver a estados anteriores del sistema. Almacena el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. Mediator (Mediador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de éstos. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Promueve bajo acoplamiento evitando que los objetos se refieran entre ellos explicitamente, y permite variar su interacción independientemente. Permite volver a estados anteriores del sistema. Almacena el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. Memento (Recuerdo): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de éstos. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Promueve bajo acoplamiento evitando que los objetos se refieran entre ellos explicitamente, y permite variar su interacción independientemente. Permite volver a estados anteriores del sistema. Almacena el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. Observer (Observador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de éstos. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Promueve bajo acoplamiento evitando que los objetos se refieran entre ellos explicitamente, y permite variar su interacción independientemente. Permite volver a estados anteriores del sistema. Almacena el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. El objeto aparenta cambiar su clase. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Representa una operación que va a ejecutarse sobre elementos de una estructura de objetos. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. Strategy (Estrategia): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. El objeto aparenta cambiar su clase. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Representa una operación que va a ejecutarse sobre elementos de una estructura de objetos. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. Template Method (Método plantilla): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. El objeto aparenta cambiar su clase. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Representa una operación que va a ejecutarse sobre elementos de una estructura de objetos. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. Visitor (Visitante): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. El objeto aparenta cambiar su clase. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Representa una operación que va a ejecutarse sobre elementos de una estructura de objetos. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. |





