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Título del Test:![]() t3 JUEGOS Descripción: INTRODUCCIÓN AL WORLDBUILDING |




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Término WORLDBUILDING aparece por primera vez en. diciembre de 1820 en el Edinburgh Review. agosto de 1970 en el New York Times. noviembre 1920 en Eddington Magazine. describía la creación de mundos ficticios con diferentes leyes físicas como WORLDBUILDING. Arthur S. Eddington. Edinburgh Review. Antonio J. Planells. podemos establecer el inicio de la popularización del término WORLDBUILDING en. 1930. 1920. 1970. 1820. Proceso de construcción de un mundo imaginario, que suele estar asociado con un universo de ficción. Toda obra de ficción tiene una ambientación, este se llama. worldbuilding. mundos ficcionales. cosmología. explora todas las facetas de una realidad ficticia, quién lo habita, cómo se relaciona, las condiciones que lo mueven, etc., dándoles una lógica interna, en ocasiones para mostrar los detalles y otras veces quedando más ocultos al espectador. worldbuilding. mundos ficcionales. cosmología. ¿Cuál es el valor más importante de la metodología del worldbuilding?. Su capacidad para generar ideas sin límites. Su capacidad para definir lo que rodea a los habitantes y de lo que son capaces. Su capacidad para simplificar las narrativas complejas. Qué aspecto es esencial con respecto a la creación de mundos de ficción al desarrollar un proyecto donde la narrativa es esencial?. Diseñar personajes de forma espontánea y crear una narrativa libre de límites. Diseñar conscientemente el mundo donde transcurre la trama y desarrollar una base sólida donde apoyar la historia que queremos contar. Según Antonio J. Planells, ¿cómo son los mundos ficcionales?. Completos y limitados. Incompletos e ilimitados. Claramente definidos y detallados. Según Antonio J. Planells, ¿cómo son los mundos ficcionales?. Siempre se describen completamente. Nunca llegan a describirse todas las propiedades. Solo se describen las propiedades esenciales. Crear un mundo ficticio es crear su ______________, es decir, la ciencia en que se sustenta su naturaleza, su cosmos. Hay que definir cómo es el sistema estelar y planetario y bajo qué parámetros se rige. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. qué aspecto del worldbuilding responde a las cuestiones -¿Hay múltiples soles o lunas? - ¿Cómo es el cielo durante el día o durante la noche? - ¿Cómo es el clima? ¿Hay estaciones? ¿Cuánto duran? - ¿Quién habita ese planeta? ¿Son humanos u otras especies? ¿Cuál es la relación entre las diferentes especies?. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. A la hora de crear nuestro país/planeta/mundo deberíamos plantearnos aspectos sobre las normas de convivencia y la sociedad que habita en nuestro mundo. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. qué aspecto del worldbuilding responde a las cuestiones - ¿La mayoría de la gente vive en áreas rurales o urbanas? - ¿Cómo son las ciudades y las casas? - Vestuario de los habitantes - ¿Hay héroes o villanos que todo el mundo recuerde? - ¿La gente vive con felicidad o con miedo? - ¿Cuáles son las supersticiones más comunes? - ¿Es muy grande la brecha entre ricos y pobres o es una sociedad igualitaria? - ¿Es común la presencia de delincuentes?. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. añadir unas costumbres, unas festividades tradicionales, ritos relacionados con el nacimiento, con la mayoría de edad o la muerte. Esto está estrechamente relacionado con la religión. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. En _________________podemos ver el envío (“Sending”), un ritual habitual para evitar que los espíritus de los muertos vuelvan como monstruos. Final Fantasy X. The Legend of Zelda. Red Dead Redemption 2. Una vez establecido el poder, habrá que ver cómo se aplica: puede haber un rey, un emperador, un senado, puede tratarse de una democracia, una oligarquía, pueblos libres sin gobierno centralizado, etc. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. Pensar en cómo se dividen las influencias y las relaciones de poder es determinante para luego poder crear la sociedad y cómo los personajes no jugables se comportarán ante ciertas acciones del jugador. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. qué aspecto del worldbuilding responde a las cuestiones - ¿Hay pena de muerte? - ¿Hay presunción de inocencia? - ¿Hay leyes en diferentes reinos que chocan entre ellas? - ¿Se establecen castigos para quienes no cumplen las leyes?. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. Si es importante para la historia de nuestro mundo de ficción, tendríamos que afinar este aspecto describiendo detalles relacionados con - ¿Existe educación formal? - ¿A qué edad empiezan los niños a ir la escuela? - ¿Está la educación disponible para todos o solo para ciertos grupos? - ¿Se educan por separado diferentes grupos de personas? - ¿Cómo son las escuelas? - ¿Para qué hay diferentes tipos de escuela?. EDUCACIÓN. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. FAMILIA. Parte del worldbuilding consiste también en crear también el lenguaje con el que se comunica esta sociedad. Tolkien creó el élfico para que se comunicasen sus criaturas, los Klingons de Star Trek hablan su propia lengua y Harry Potter es capaz de hablar pársel, la lengua de las serpientes. EDUCACIÓN. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. FAMILIA. qué aspecto del worldbuilding responde a las cuestiones - ¿Qué idiomas hablan los habitantes de nuestro mundo? - ¿Cómo se saludan las personas? - ¿La mayoría de la gente habla más de un idioma? - ¿Qué se considera un gesto grosero? - ¿Qué se considera un gesto grosero?. FÍSICA Y COSMOLOGÍA. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. GOBIERNO. Debemos definir qué es lo que se conoce como _______________ en el nuevo mundo. ¿Qué es una unidad normal? ¿La gente se casa por amor u otras razones?. EDUCACIÓN. SOCIEDAD Y CULTURA. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. FAMILIA. Para este aspecto tendríamos que definir preguntas como ¿Existe un comercio generalizado? ¿Cómo funciona el sistema monetario? ¿Hay varias monedas? etc. COMERCIO Y CONFLICTO. ALIMENTOS. GEOGRAFÍA. MAGIA Y RELIGIÓN. Detalles de la vida de sus habitantes y la forma en que adquieren ____________, por ejemplo: - ¿La mayoría de las personas comen carne, pescado o verduras? - ¿Comen juntos o por separado? - ¿Qué utensilios usa la gente para comer?. COMERCIO Y CONFLICTO. ALIMENTOS. GEOGRAFÍA. MAGIA Y RELIGIÓN. Determinar cómo es la ___________ del mundo ficticio y diseñar patrones climáticos. Para el diseño se suelen construir mapas que representen el terreno y las civilizaciones que lo habitan. La cartografía de los mundos de ficción muestra las ubicaciones de los puntos clave en la historia ayudando tanto al creador como a las audiencias. COMERCIO Y CONFLICTO. ALIMENTOS. GEOGRAFÍA. MAGIA Y RELIGIÓN. ¿Cómo se distribuyen los continentes y los países? ¿Cuánta tierra es templada, ecuatorial o polar? ¿Hay bosques, áreas tropicales, desiertos, montañas, llanuras? ¿Qué recursos naturales son escasos?. COMERCIO Y CONFLICTO. ALIMENTOS. GEOGRAFÍA. MAGIA Y RELIGIÓN. Aquí debemos dar respuesta a estas cuestiones: - ¿En nuestro mundo existe la magia y la religión? - ¿La gente cree en un solo Dios, muchos o ninguno? - ¿Cómo son los templos? - ¿La religión o la magia es un control de las élites o es accesible para todos? - ¿Cuál es el precio que hay que pagar por usar la magia?. COMERCIO Y CONFLICTO. ALIMENTOS. GEOGRAFÍA. MAGIA Y RELIGIÓN. elemento casi inherente al propio videojuego, ya que nos permite crear un espacio en el que presentar las ideas que ejecutamos a nivel de gameplay. Sin embargo, no todos los géneros son iguales. FANTASÍA. GRIMDARK. WORLDBUILDING. diferencia 2 tonos de fantasía tradicionales. Lloyd Alexander. Arthur S. Eddington. Antonio J. Planells. aquella fantasía que ocurre en otros mundos. High Fantasy. Low fantasy. aquella fantasía que ocurre en nuestro mundo. High Fantasy. Low fantasy. Autor estadounidense de más de 40 libros, principalmente novelas de fantasía para niños y adultos jóvenes. Su paso por la guerra en Gales lo introdujo a los castillos y los paisajes que inspirarían escenarios para muchos de sus libros. Sus obras suelen ambientarse en escenarios de fantasía, inspirados en cuentos de hadas y leyendas, donde los personajes cumplen misiones. Sus personajes principales son personas comunes que regresan a su vida normal después de afrontar misiones. Lloyd Alexander. Arthur S. Eddington. Antonio J. Planells. Grandes cantidades de fantasía, magia, animales, conjuros, etc. Se caracteriza por: o Partir de un mundo imaginario con sus propias reglas. o La ambientación atemporal, con predilección por la alta edad media. o La temática épica o heroica. High Fantasy. Low fantasy. Fuente de energía, sobre todo en los juegos de rol, utilizada como recurso consumible para poder invocar hechizos o conjuros. Es ilimitada, aunque a veces hay que esperar un tiempo a que se recupere del todo. No solo los magos sino también los personajes guerreros la usan. Mana. Scarcity. Vector. La escasez de un recurso muy utilizado en el mundo lúdico que provoca en el jugador un cambio de estrategias para poder adaptarse. Mana. Scarcity. Vector. poderes que tienen un impacto en la sociedad muy importante vincularlos a una fuente de poder que llamamos normalmente. UNOBTANIUM. INOBTENIBLE. material que posee propiedades extraordinarias que son únicas o imposibles de obtener en el mundo real. UNOBTANIUM. INOBTENIBLE. Se conecta a nuestro mundo, compartiendo muchas de las reglas. Son habituales aquellos elementos mágicos, sobrenaturales o que juguetean con la realidad. High Fantasy. Low fantasy. nuestros héroes están preocupados por las necesidades diarias, qué van a comer, dónde van a dormir...preocupaciones realistas. Su preocupación suele ser el dinero o un intercambio que le permita sobrevivir. Mana. Scarcity. Low expectations. La línea que separa la baja fantasía de la alta fantasía es un punto de debate candente entre los aficionados al género. Se caracteriza por: - Presencia de elementos sobrenaturales con un menor protagonismo. - Fuerte inspiración en una época fechada con nuestro mundo, aunque no es necesario que sea cierta. verdadero. falso. para utilizar poderes necesitamos unos cristales mágicos que solo existen en unas minas controladas por unos enanos... Mana. Scarcity. Vector. poderes que tienen un impacto en la sociedad muy importante vincularlos a una fuente de poder (que llamamos normalmente UNOBTANIUM), material que posee propiedades extraordinarias que son únicas o imposibles de obtener en el mundo real, por tanto, INOBTENIBLE. Mana. Scarcity. Vector. Subgénero muy recurrente en el videojuego por sus tres pilares claramente definitorios: - Terror - Lo desconocido como forma de desconcierto - Y el miedo a entidades fuera de lo cognoscible. No todas las obras tienen esta combinación, pero sí son recurrentes. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. Se desarrollan en mundos de fantasía con una atmósfera oscura, pero sin deleitarse en la violencia, y el terror es parte del ADN de su folclore. Se caracteriza por: - El bien y el mal, la luz contra la oscuridad, como fina línea que marca el devenir de su mundo. - Criaturas de formas imposibles y que coquetean con el terror, visceral o cósmico. - Predilección también por la alta edad media, pero corrompida. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. Obras como: Dragon Age: The Veilguard. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. todo es infinitamente más turbio. El mundo donde se ambienta o universo si hablamos de una fantasía de corte mucho más masivo, es sombrío, violento y con personajes moralmente ambiguos. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. un paso más allá, con arcos argumentales centrados en la violencia extrema, torturas o el placer de matar. Podemos tener parajes de ensueño, aunque todo su alrededor estará adornado con una pesadumbre imposible de hacer frente. Se caracteriza por: - Incertidumbre, no hay personaje, ya sea protagonista, antagonista o secundario, que esté libre de un fatídico destino. - Se regodea en la sangre y la violencia extrema. - La dudosa moralidad y el desprecio a cualquier criatura, considerada un trozo de carne, son temas recurrentes. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. tipo de fantasía muy poco utilizada en el videojuego, aunque con un ejemplo reciente como es Forspoken. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. En la narrativa, Las Crónicas de Narnia y Alicia en el país de las maravillas son la epitome de una fantasía muy específica que tiene como punto de partida un personaje de una época aleatoria, con normalidad contemporánea o claramente diferenciada de nuestro mundo, que viaja a un mundo de fantasía a través de un portal, un agujero negro o cualquier objeto que te lleve de un mundo a otro. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. Es difícil verlo en el videojuego y por norma general viene acompañada de otros tipos como la Alta Fantasía o los Cuentos de Hadas, pero existe. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. Se caracteriza por: - Tiene que haber un personaje principal que viaja de su realidad a un mundo de fantasía. - El protagonista siempre será ajeno a lo que allí sucede y gran parte de la historia girará en torno a su descubrimiento. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. se ha recurrido a una acotación aún mayor de los géneros fantásticos. géneros creados por la necesidad de categorizar aún más las obras y que ha tenido su reflejo en el videojuego. Aunque, debido a las necesidades del medio, han quedado absorbidos por la división estamental clásica. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. fantasía puramente militar, pero las necesidades del videojuego han diluido y casi extinto el subgénero en este medio. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. el viaje del héroe, la moralidad clara, los aliados inseparables y el combate de bien-mal son la base, pero es algo que forma parte tan inherentemente de la Alta Fantasía que, hoy en día, resulta complicado encontrar ejemplos claro que no participen de las principales categorías ya mencionadas. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. subgénero del que en el videojuego hemos tenido propuestas interesantes, pero que ha quedado en nada: The Order: 1886 son ejemplos claros y es que la Fantasía de lámpara de gas nos lleva a versiones alternativas del período victoriano con un toque oscuro, y cierta predilección a los bajos fondos. Fantasia oscura. Grimdark. Fantasía de mundos cruzados. Subgéneros en desuso. Fintlock. Fantasía heroica. Fantasía de lámpara de gas. cuando hay comunicación entre el usuario y el producto digital. interactividad. interacción. se refiere a la comunicación entre los usuarios. interactividad. interacción. Los jugadores pueden interactuar potencialmente con un videojuego de diversas maneras: Modificando el propio mundo del juego. Cambiando la configuración. Controlando las acciones de un personaje o un grupo de personajes. Influyendo en las acciones de un personaje directamente (pistas o dándole armas). Influyendo en las acciones del dispositivo. Modificando el funcionamiento del mundo del juego. LA INTERACTIVIDAD de un juego incluye tres dimensiones: define la conexión entre el jugador y el hardware y el software del dispositivo, se refiere a cuestiones como el sonido. Incluye los procesos que combinan un sistema biológico, el jugador, con un sistema artificial, el dispositivo de juego. Interactividad de jugador a dispositivo. Interactividad de jugador a jugador. Interactividad de jugador a juego. LA INTERACTIVIDAD de un juego incluye tres dimensiones: Manifiesta un tipo de interacción dentro del modelo de diseño de juegos en línea multijugador, mensajes e intercambios de información entre jugadores. Cada jugador puede afectar directamente e indirectamente a cómo el resto de los jugadores perciben el mundo del juego. Interactividad de jugador a dispositivo. Interactividad de jugador a jugador. Interactividad de jugador a juego. LA INTERACTIVIDAD de un juego incluye tres dimensiones: implica cuestiones relacionadas con el diseño de los videojuegos monojugador: todos los procesos entre el jugador y el medio del juego. Cubre cómo la persona interactúa con el juego como medio; ej.: el avatar del jugador, que sirve como representante del jugador en el mundo del juego. En los juegos en línea, el avatar se convierte en su representante individual dentro de la comunidad. Interactividad de jugador a dispositivo. Interactividad de jugador a jugador. Interactividad de jugador a juego. |