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TEMA 1 Conceptos y Antecedentes de la Innovación Educativa en Educación Infantil

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Título del Test:
TEMA 1 Conceptos y Antecedentes de la Innovación Educativa en Educación Infantil

Descripción:
Metodologías innovadoras y participativas en la escuela infantil

Fecha de Creación: 2026/05/28

Categoría: Otros

Número Preguntas: 43

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Temario:

¿Cuál es la definición de innovación educativa según el documento?. La introducción de algo nuevo que produce mejora. Cualquier cambio en el sistema educativo. La implementación de nuevas tecnologías.

¿Qué distingue a la innovación del simple cambio?. La innovación es siempre planeada y deliberada, mientras que el cambio puede ser espontáneo. El cambio es siempre una mejora, mientras que la innovación no necesariamente. No existe diferencia significativa entre ambos términos.

¿Cuándo se considera que algo es 'nuevo' en el contexto de la innovación educativa?. Cuando se utiliza de formas o maneras nuevas, aunque ya se haya conocido o utilizado antes. Cuando es una invención completamente original que nunca antes había sido realizada. Cuando es una idea promovida por las autoridades educativas.

¿Qué característica fundamental de la innovación educativa se menciona en relación con metas y objetivos?. Las innovaciones deben ser evaluadas en relación con las metas y objetivos del sistema educativo y no son transferibles directamente. Las innovaciones son universales y aplicables a cualquier sistema educativo. Las metas y objetivos de la innovación son independientes del sistema educativo.

¿Qué diferencia a una auténtica innovación de una simple novedad?. Una innovación debe ser duradera, tener un alto índice de utilización y estar relacionada con mejoras sustanciales. Las novedades son más complejas y las innovaciones más sencillas. Las innovaciones son temporales y las novedades permanentes.

¿Cómo define Martínez Bonafé la 'innovación educativa'?. El deseo y la acción que mueven a un profesor o colectivo de profesores a intentar realizar mejoras en su práctica profesional para conseguir una mejor educación. La imposición de nuevas metodologías por parte de la administración educativa. La introducción de tecnología en el aula.

¿Qué se entiende por 'proceso' en el contexto de la innovación educativa?. Un proceso cultural con ritmos y formas de implicación diferentes, no una acción puntual o mandato político. Una acción única y aislada que se implementa una vez. Un procedimiento administrativo establecido por el gobierno.

¿Qué significa que la innovación es una 'praxis'?. Es una práctica informada por un juicio previo y deliberativa, vinculada a la investigación-acción. Es una actividad puramente teórica sin aplicación práctica. Es un proceso que se realiza de forma automática.

¿De dónde parte el proceso de cambio pedagógico según la perspectiva 'situada'?. Parte de la voluntad de reinterpretación de la práctica, del encuentro con otros y del compartir experiencias. Parte de la aplicación de teorías e ideologías de innovación preestablecidas. Parte de la imposición de directrices externas.

¿Por qué se dice que la innovación es un mundo de comprensiones y significados diversos, plurales y contradictorios?. Porque la innovación está inmersa en un contexto complejo con diversas interpretaciones y a menudo enfrentadas. Porque la innovación siempre busca la uniformidad de pensamiento. Porque solo existe una única forma correcta de entender la innovación.

¿Cómo se caracteriza la innovación en su dimensión individual y colectiva?. Es individual y subjetiva, pero también colectiva y cooperativa, requiriendo diálogo y acuerdo. Es exclusivamente individual y no requiere de colaboración. Es exclusivamente colectiva y no tiene componente individual.

¿Qué principio procedimental básico se menciona en relación con la actuación del profesorado y el liderazgo para la transformación?. La tolerancia y el reconocimiento, y el aprender a valorar desde la diferencia. La imposición de criterios únicos. La exclusión de opiniones divergentes.

¿Cuáles son las características de la innovación educativa según Margalef (2006)?. Supone una idea novedosa y aceptada, implica un cambio para la mejora, es un esfuerzo deliberado, conlleva aprendizaje y está relacionada con intereses. Es una idea repetitiva, no busca mejora, es espontánea y no requiere aprendizaje. Es solo tecnológica y no considera intereses sociales.

¿Cuáles son los tres modelos de procesos para generar la innovación educativa mencionados?. Investigación y desarrollo, interacción social y resolución de problemas. Innovación tecnológica, innovación curricular e innovación pedagógica. Innovación individual, innovación grupal e innovación institucional.

¿En qué se centra el modelo de investigación y desarrollo?. En una secuencia racional de fases: descubrimiento, desarrollo, producción y diseminación de una invención. En la interacción social entre los miembros de la comunidad educativa. En la resolución de problemas específicos planteados por los usuarios.

¿Qué aspecto se subraya en el modelo de interacción social?. La difusión de la innovación y el movimiento de mensajes a través de redes interpersonales. La investigación científica básica. La aplicación directa de soluciones a problemas.

¿Cuál es el centro del modelo de resolución de problemas?. El usuario de la innovación, quien tiene una necesidad definida que la innovación busca satisfacer. El agente externo de cambio que impone soluciones. La administración educativa que diseña el proceso.

¿Qué ámbitos se consideran en el 'Mapa de la innovación educativa'?. Gestión institucional, curriculum y enseñanza (didáctica). Innovación tecnológica, innovación pedagógica y metodología. Innovación a nivel de aula, a nivel de centro y a nivel de sistema.

Según Elmore (1990), ¿qué tipos de cambios se pueden distinguir en las innovaciones?. Estructurales, curriculares, profesionales y político-sociales. Individuales, grupales, institucionales y globales. Tecnológicos, metodológicos, pedagógicos y organizativos.

¿Qué se entiende por 'legado pedagógico del s.XX' en relación con la innovación educativa?. Las corrientes de pensamiento de pedagogos como Dewey, Montessori, Freinet, que fundamentan muchas propuestas de innovación actuales. Las metodologías educativas obsoletas que ya no se aplican. Las políticas educativas implementadas en el siglo XX.

¿Cuál fue una de las principales aportaciones de la Escuela Nueva?. La democratización de la escuela, la racionalización de contenidos, la individualización de la enseñanza y la adopción de la actividad del alumno. La centralización del currículo y la enseñanza magistral. La estandarización de los métodos de evaluación.

¿Qué se destaca en el Cuadro 2. Principales aportaciones de innovación?. Partir del nivel de maduración del alumnado, clarificar conocimientos previos, asegurar aprendizajes significativos, fomentar actividad y experiencia, etc. La memorización de contenidos y la repetición de ejercicios. La dependencia total del docente y la ausencia de participación del alumno.

¿Qué metodología articula procesos de aprendizaje y servicio a la comunidad?. Aprendizaje y servicio (ApS). Neuroeducación. Gamificación.

¿Cuáles son los tres requisitos básicos de las propuestas de ApS según Tapia (2010)?. Protagonismo activo, servicio solidario y aprendizajes intencionadamente planificados. Exposición teórica, evaluación sumativa y participación del docente. Independencia del contexto, aprendizaje individual y aplicación genérica.

¿Qué se busca con las 'Comunidades de aprendizaje'?. Superar el aislamiento de los centros para mejorar la calidad educativa y transformar social y culturalmente el centro y su entorno. Establecer jerarquías claras entre docentes y directivos. Limitar la participación de las familias en la vida escolar.

¿Qué tres requisitos básicos deben cumplir las Comunidades de Aprendizaje según Jaussi y Luna (2006)?. Metas compartidas, participación crítica igualitaria y activa, e interculturalidad. Recursos tecnológicos avanzados, métodos de evaluación estandarizados y currículo flexible. Liderazgo docente fuerte, independencia económica y especialización curricular.

¿Qué metodologías comparten bases establecidas hace aproximadamente un siglo por William Kilpatrick?. Aprendizaje basado en problemas (ABP) y aprendizaje basado en proyectos (PBL). Neuroeducación y Metacognición. Gamificación y Blended Learning.

¿Cuál es la diferencia principal entre el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Basado en Problemas (PBL) según el Cuadro 6?. El ABP parte de la elección de un tema y una pregunta guía, mientras que el PBL parte de la presentación de un problema. El ABP se enfoca en la teoría y el PBL en la práctica. El ABP es para estudiantes jóvenes y el PBL para estudiantes mayores.

¿Qué metodología utiliza reglas, principios o elementos de los juegos y videojuegos en un contexto diferente al entretenimiento?. Gamificación. Aprendizaje basado en proyectos. Comunidades de aprendizaje.

¿Qué se entiende por 'dinámicas' en el contexto de la gamificación?. Las pulsiones que motivan a los estudiantes y que permiten avanzar en la propuesta, como recompensa, estatus o emociones. Las reglas del juego y su funcionamiento. Los recursos utilizados para diseñar la actividad.

¿Qué es la 'Neuroeducación'?. Una disciplina que confluye conocimientos de neurociencia, educación y psicología para entender el proceso de enseñanza-aprendizaje. El estudio exclusivo del funcionamiento del cerebro sin relación con la educación. Una metodología para enseñar exclusivamente sobre neurociencia.

¿Qué principio de la neuroeducación postula que las emociones son críticas para el aprendizaje?. Las emociones resultan críticas para el aprendizaje. El cerebro es un sistema adaptativo. El aprendizaje implica memoria.

¿Qué es la metacognición?. El análisis y comprensión del modo en que pensamos, incluyendo el conocimiento de las propias estrategias de aprendizaje. La capacidad de memorizar grandes cantidades de información. El aprendizaje exclusivo a través de la lectura.

¿Qué se entiende por 'Metaatención'?. La capacidad de discriminar la información relevante de la que se puede obviar, centrándose en lo importante. La atención prestada exclusivamente a los estímulos visuales. La falta de atención debido a la sobrecarga de información.

¿Qué concepto se refiere a la alteración del proceso de una clase tradicional, pasando a exponer fuera del horario escolar y reservando el tiempo en el aula para la participación activa?. Aula invertida o flipped classroom. Robótica educativa. Aprendizaje basado en problemas.

¿Qué beneficios se asocian al método 'aula invertida' o 'flipped classroom'?. Ahorro de tiempo lectivo, optimización del mismo, posibilidad de adaptación a ritmos individuales e incremento del compromiso. Disminución de la interacción profesor-alumno y aumento de la pasividad. Mayor dependencia de la tecnología y menor desarrollo de habilidades sociales.

¿Qué se incluye bajo el epígrafe 'Robótica, programación y pensamiento computacional'?. Conceptos relacionados que aluden a elementos diferentes pero que en ocasiones se plantean como sinónimos prácticos. Solo la robótica y su aplicación en el aula. Solo el desarrollo del pensamiento computacional sin relación con la robótica o programación.

¿Qué permite la robótica educativa, según el texto?. Promover capacidades de diseño, análisis y operación de robots, además de otras competencias como trabajo en equipo y pensamiento lógico. Enseñar únicamente programación informática. Sustituir completamente la labor del docente.

¿Qué es el 'pensamiento computacional'?. El proceso por el que las personas usan habilidades de ciencias de la computación para hacer frente a problemas. La capacidad de programar ordenadores de forma avanzada. El estudio teórico de los algoritmos.

¿Qué se busca al aplicar la metodología de la gamificación?. Trasladar las reglas, principios o elementos de los juegos y videojuegos a un contexto diferente al entretenimiento. Crear juegos complejos para el entretenimiento del alumnado. Evaluar exclusivamente el rendimiento académico.

¿Qué diferencia la gamificación de otras metodologías que usan el juego?. No todas las metodologías que incluyen elementos lúdicos son gamificadas; la gamificación aplica elementos como puntos o niveles, que no son juegos en sí mismos. La gamificación siempre implica juegos completos y complejos. La gamificación se limita a la recompensa y no considera otros elementos.

¿Qué son las 'mecánicas' en la gamificación?. Los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento. La forma en que se ponen en marcha las mecánicas y motivan al estudiante. Los recursos y herramientas utilizados para diseñar la actividad.

¿Qué son los 'componentes' en gamificación?. Los recursos con los que se cuenta y las herramientas utilizadas para diseñar la actividad, como puntos, medallas, tablas de clasificación, etc. Los principios que rigen la dinámica del juego. La motivación intrínseca del estudiante.

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