Tema 1 .- Introducción a la IPO
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¿Cómo define la disciplina de la IPO el estudio de los sistemas interactivos?. A) Solo como el diseño físico de periféricos. B) Como el diseño, implementación y evaluación de sistemas para uso humano. C) Como la programación de algoritmos que no requieren usuario. Según Gartner Group, ¿qué porcentaje del esfuerzo de desarrollo se dedica a la interfaz en aplicaciones interactivas?. A) Menos del 25%. B) Exactamente el 50%. C) Más del 70%. El objetivo fundamental de la IPO es que el usuario cambie su forma de trabajar para adaptarse al ordenador. Verdadero. Falso. ¿Qué autor critica orientar el desarrollo a la tecnología en lugar de al usuario en su obra "The invisible computer"?. A) Ben Shneiderman. B) Donald Norman. C) Jakob Nielsen. La interfaz se define técnicamente como las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto: A) Solo de forma física (hardware). B) Solo de forma cognitiva (comprensión). C) Tanto física como cognitivamente. ¿Qué disciplina aporta teorías sobre cómo las personas procesan la información?. A) Ergonomía. B) Sociología. C) Psicología. La ergonomía se ocupa de aspectos de salud como la fatiga visual y la radiación de las pantallas. Verdadero. Falso. ¿Cuál de estos es un ejemplo práctico de la aportación de la Sociología a la IPO?. A) El uso de atajos de teclado. B) Adaptar las interfaces a diferentes contextos culturales y tradiciones. C) Reducir el tiempo de respuesta del servidor. ¿Qué disciplina proporciona las herramientas técnicas para implementar las interfaces?. A) Ingeniería del Software. B) Diseño. C) Programación. La usabilidad se mide por tres conceptos clave. ¿Cuáles son?. A) Rapidez, estética y coste. B) Efectividad, eficiencia y satisfacción. C). Programación, hardware y red. Una aplicación usable es aquella que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación. Verdadero. Falso. En los principios de facilidad de aprendizaje, ¿qué significa que un sistema sea "Sintetizable"?. A) Que el usuario puede usar códigos cortos. B) Que los cambios producidos por una operación deben ser visibles y captados inmediatamente. C) Que el sistema se puede instalar en varios dispositivos. El uso de la metáfora de la "Papelera" para borrar archivos es un ejemplo de: A) Robustez. B) Adaptabilidad. C) Familiaridad. ¿Qué parámetro de la flexibilidad permite al usuario "deshacer" acciones?. A) Migración de tareas. B) Control del usuario. C) Capacidad de sustitución. La "Migración de tareas" se refiere a que el control de una tarea puede pasar del usuario al sistema (ej. corrector automático). Verdadero. Falso. Si una interfaz permite introducir una fecha escribiéndola o seleccionándola en un calendario, cumple el principio de: A) Capacidad de sustitución. B) Sintetización. C) Recuperabilidad. ¿Qué significa que un sistema sea "Consistente"?. A) Que nunca se cuelga ni da errores de sistema. B) Que los mecanismos se usan siempre de la misma manera en toda la aplicación. C) Que tiene mucha carga de información en pantalla. La Robustez implica que el sistema debe adaptarse incluso si el usuario no tiene ratón o hay poca batería. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la principal implementación de la "Recuperabilidad"?. A) Los atajos de teclado. B) La función "Deshacer" y confirmaciones antes de borrar. C) El uso de colores llamativos. Según el principio de Tiempo de Respuesta, una operación de menos de 0.1 segundos se percibe como: A) Lenta. B) Instantánea. C) Normal. Para operaciones de más de 10 segundos, es obligatorio mostrar una barra de progreso y opción de cancelar. Verdadero. Falso. El principio de "Adecuación de las tareas" busca: A) Que el usuario aprenda nuevas formas de trabajar. B) Que el sistema se adapte al flujo de trabajo real del usuario. C) Que todas las tareas se hagan en un solo paso. ¿Por qué es mejor favorecer el "reconocimiento" que el "recuerdo"?. A) Porque recordar códigos y abreviaturas supone una carga cognitiva alta para el usuario. B) Porque los menús ocupan menos espacio. C) Porque el recuerdo es más rápido para usuarios expertos. El sitio web www.baddesigns.com es una referencia útil para ver ejemplos de diseños problemáticos. Verdadero. Falso. ¿Qué disciplina se ocupa de la gestión de proyectos y metodologías de desarrollo en IPO?. A) Inteligencia Artificial. B) Ingeniería del Software. C) Sociología. En el diseño de interfaces, la "Visibilidad" significa que: A) La pantalla debe tener mucho brillo. B) Los elementos importantes deben ser claramente visibles y comprensibles. C) El usuario debe ver el código fuente. El diseño se define como la actividad para conseguir productos útiles y visualmente agradables producidos en serie. Verdadero. Falso. ¿Qué principio de usabilidad ayuda a los usuarios intermedios a alcanzar un nivel de experto?. A) Sintetización. B) Familiaridad (en su vertiente de ayuda/guía). C) Consistencia. La "Adaptabilidad" en una interfaz es: A) Que el usuario cambie el tamaño de la ventana manualmente. B) La adecuación automática de la interfaz al usuario (ej. detectar patrones). C) Que el programa funcione en Windows y Mac. La IPO es una disciplina interdisciplinaria porque ninguna disciplina por sí sola puede crear interfaces efectivas. Verdadero. Falso. Qué debe hacerse antes de realizar una acción irreversible según la Recuperabilidad?. A) Cerrar el programa automáticamente. B) Pedir una confirmación al usuario. C) Cambiar el color de la interfaz. La disminución de carga cognitiva se logra mediante: A) Iconos reconocibles y etiquetas descriptivas. B) Eliminando todas las imágenes de la aplicación. C) Obligando al usuario a usar el teclado siempre. El término "Look & Feel" se refiere a que el sistema debe tener una apariencia y un comportamiento coherentes. Verdadero. Falso. ¿Qué ocurre si un control parece un botón pero no realiza ninguna acción?. A) Es un problema de visibilidad y consistencia. B) Es un ejemplo de buena estética. C) Es necesario para rellenar espacio. El principio fundamental de la IPO dice que la inversión en usabilidad es: A) Un gasto innecesario si el software funciona. B) Rentable, ya que la mayor parte del esfuerzo de desarrollo está en la interfaz. C) Solo para aplicaciones móviles. |





