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Tema 19

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Título del Test:
Tema 19

Descripción:
Videojuegos y adicción

Fecha de Creación: 2026/04/07

Categoría: Oposiciones

Número Preguntas: 16

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48 (p2019). La Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó el borrador de la Clasificación Internacional de Enfermedades (OMS,2018). En esta clasificación se incluye por primera vez el "Trastorno por adicción a los videojuegos" (TAV) en el apartado de adicciones conductuales. Este manual establece un criterio universal para el diagnóstico del TAV. Y entre estos criterios encontramos: A) Incremento clínicamente significativo de las fobias. B) Deterioro clínicamente significativo de áreas de la vida (social, familiar, laboral..). C) Incremento clínicamente significativo en los trastornos mentales neuróticos.

83 (p2019). La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea (Internet Gaming Disorder) es: A) La participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. B) La participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un moderado deterioro o malestar. C) La participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos aunque no se produzca deterioro o malestar significativo.

84 (p2019). En qué DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) se incluye el gambling disorder dentro del capítulo Substance-related and addictive disorders con el argumento de que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias. A) En el DSM-IV. B) En el DSM-IV-TR. C) En el DSM-5.

85 (p2019). Según el Instituto Nacional de Estadística: A) En el año 2021 en España, el 99.9% de la población de 16 a 74 años ha utilizado Internet en los últimos tres meses. B) El uso de Internet es una práctica mayoritaria en los jóvenes de 16 a 24 años, con un 99,7% en los hombres y un 99,6% en las mujeres. C) Al aumentar la edad aumenta el uso de Internet en hombres y mujeres, siendo el porcentaje más alto el que corresponde al grupo de edad de 65 a 74 años.

8 (p25). ¿Qué indica la clasificación PEGI en videojuegos?: A) La dificultad del juego. B) La edad mínima recomendada para su uso. C) El precio en tiendas digitales.

9 (p25). ¿Qué sugiere la teoría del aprendizaje vicario en videojuegos?: A) Que los usuarios repiten conductas observadas. B) Que se reduce la agresividad. C) Que se mejora la coordinación motriz.

¿Cuál es la cifra exacta de medidas de accesibilidad recogidas en el Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores, publicado por AEVI y la Fundación ONCE?. A. 61 medidas distribuidas en cinco categorías. B. 30 medidas de cumplimiento obligatorio por ley en España. C. 45 medidas centradas exclusivamente en la visión limitada. D. 75 medidas divididas por el tipo de periférico utilizado.

Según el estudio 'Power of Play' (2023), ¿cuál es el porcentaje de jugadores en España que afirma que los videojuegos ayudan a reducir el estrés, comparado con la media global?. A.60% en España frente al 69% a nivel global. B. 80% en España frente al 75% a nivel global. C. 55% tanto en España como a nivel global. D. 75% en España frente al 71% a nivel global.

Dentro de la investigación sobre videojuegos y violencia, ¿qué hallazgo específico reportaron Calvert y Tan (1994) al estudiar juegos de realidad virtual?. A. Los jugadores mostraron una disminución en la empatía pero no en la activación física. B. Se observó un aumento de la agresión física real inmediatamente después del juego. C. Los jugadores mostraron mayor activación autonómica y pensamientos agresivos. D. No se encontraron diferencias significativas entre el grupo experimental y el de control.

En relación con la Estrategia Andaluza para la Creación Audiovisual y de Contenidos Digitales, ¿cuál de los ejes busca específicamente favorecer la innovación de formatos creativos y comerciales?. A. Eje 5: Talento. B. Eje 7: Marco de apoyo público. C. Eje 1: Competitividad. D. Eje 3: Innovación y tecnología.

De acuerdo con el modelo de Gitter et al. sobre la Teoría de la Catarsis, ¿en qué condición específica se verifica el efecto de descarga de agresividad?. A. Únicamente en juegos de tipo 'sandbox' sin objetivos definidos. B. Siempre que el juego incluya una alta tasa de realismo gráfico. C. Cuando la violencia en pantalla tiene una motivación prosocial. D. Cuando el jugador pierde contra un oponente superior de forma repetida.

Tras la actualización del Código de Conducta de PEGI en abril de 2024, ¿qué nueva obligación recae sobre las empresas con respecto a la monetización?. A. Deben prohibir el acceso a menores a cualquier tipo de microtransacción. B. Deben mostrar las probabilidades de recibir artículos en cajas de botín. C. Deben eliminar los sistemas de suscripción en juegos con clasificación PEGI 3. D. Están obligadas a fijar un límite máximo de gasto mensual por usuario.

¿Cuál es la diferencia fundamental entre la clasificación del trastorno por videojuegos en la CIE-11 de la OMS y el DSM-5-TR de la APA?. A. La CIE-11 lo incluye como diagnóstico oficial y el DSM-5-TR lo propone para estudio posterior. B. La CIE-11 solo contempla el juego online y el DSM-5-TR incluye el offline. C. No existe diferencia diagnóstica, ambos lo consideran una adicción a sustancias. D. El DSM-5-TR requiere 12 meses de síntomas y la CIE-11 solo 6 meses.

En el ámbito educativo, ¿qué elemento es definido como el principal 'dinamizador del comportamiento' en un videojuego?. A. La posibilidad de jugar de forma individualizada y anónima. B. El reto y la continua llamada a la superación personal. C. La calidad de la estimulación auditiva y visual. D. La ausencia de control parental directo.

Según la Teoría del Aprendizaje Social de Albert Bandura aplicada a los medios, ¿cuál es el factor que determina que un modelo llame la atención de un observador?. A. La frecuencia con la que el modelo aparece en pantalla. B. La complejidad de las conductas que el modelo ejecuta. C. El parecido físico y de carácter entre el modelo y el observador. D. Que el modelo realice siempre acciones de naturaleza violenta.

Acerca de las diferencias de género, ¿qué señala el texto sobre la percepción del fracaso (perder) en las mujeres frente a los hombres?. A. Las mujeres tienden a no frustrarse tanto como los hombres al perder. B. Las mujeres muestran una mayor competitividad agresiva para evitar la derrota. C. Las mujeres abandonan el juego inmediatamente tras el primer fracaso. D. No existen datos que diferencien la reacción emocional ante la pérdida.

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