option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Tema 2

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Tema 2

Descripción:
Descripción

Fecha de Creación: 2023/12/14

Categoría: Otros

Número Preguntas: 140

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

2- ¿Cómo denominamos a un conjunto unido de UVs?. a) UV Shell. b) UV Group. c) UV Parented. d) UV Patron.

3- ¿Qué herramienta utilizaremos para unir las diferentes costuras dentro de una proyección UV?. a) Sew UV Tool. b) Cut UV Tool. c) Join UV Tool. d) Paste UV Tool.

4- ¿En qué herramienta de Maya podemos crear y gestionar diferentes UVs para un mismo objeto?. a) UV Outliner. b) UV Group Manager. c) UV Manager. d) UV Set Editor.

5- Al utilizar la herramienta "Display Shaded UV" dentro del "UV Editor", ¿con qué color mostrará que una UV o un conjunto de UVs está invertido/incorrecto?. a) Azul. b) Rojo. c) Verde. d) Amarillo.

1- ¿Qué textura sigue un patrón infinito de cuadrados blancos y negros y es útil para comprobar que el texturizado está bien hecho?. a) Corrector. b) Checker. c) Exampler. d) Cubes.

6- ¿Qué propiedad del objeto indica el brillo que refleja?. a) Refracción. b) Especularidad. c) Transparencia. d) Reflexión.

7- A la hora de renderizar, en ocasiones vamos a necesitar optimizar los tiempos de generación de la imagen 3D. Para ello, en lugar de utilizar mucha geometría podemos utilizar algunos mapas para generar relieve en un objeto en baja poligonización. ¿Cómo se llaman a estos mapas?. a) Mapa de Bamp y mapas de relieve. b) Mapa de Bump/Normales y mapas de desplazamiento. c) Mapa de normales y mapa de vectores. d) Mapas de bump y mapas de poligonización extra.

8- ¿Qué herramienta utilizaremos en Maya para gestionar los materiales?. a) Material editor. b) Render materials. c) Shader tool. d) Hypershade.

9- En Mudbox, ¿en qué sección podemos encontrar las imágenes de texturas?. a) Stencil. b) Stamp. c) Fallof. d) Material Presets.

10- Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para renderizar las líneas de la malla poligonal de un objeto?. a) aiLineRender. b) aiLineShader. c) aiWire. d) aiWireframe.

11- ¿Cómo denominamos a las texturas que son generados a través de algoritmos matemáticos configurando diversos parámetros?. a) Texturas algorítmicas. b) Texturas programables. c) Texturas procedurales. d) Texturas generadas.

12- Las texturas procedurales tienen una serie de ventajas en contraposición a las texturas por bitmap. De las siguientes, señala aquella que NO sea una ventaja: a) Tiran mucho de la GPU. b) No ocupan casi memoria. c) Son infinitas. d) Son escalables.

13- Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D: a) Checker. b) Wood. c) Granite. d) Cloud.

14- El siguiente código representa un color: #FF0000. ¿Qué tipo de código de color digital es?. a) RGB. b) Hexadecimal. c) CMYK. d) HSB.

15- ¿Qué herramienta de Photoshop es muy empleada en el retoque digital de fotografías (por ejemplo, para corregir la piel) y que consiste en copiar literalmente otra parte de la imagen en otro sitio?. a) Retocador. b) Pluma. c) Sobreexponer. d) Tampón de clonar.

16- ¿En qué parte del cabello se localiza la base de la raíz y se encarga de transportar oxígeno?. a) Papila. b) Bulbo. c) Tallo. d) Pelo.

17- En las características del cabello, ¿qué propiedad de este indica que absorba agua y a la vez se deslice?. a) Porosidad y permeabilidad. b) Elasticidad. c) Forma. d) Color.

18- ¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para peinar el pelo del personaje?. a) Attract. b) Width. c) Length. d) Pose.

19- ¿Con qué herramienta de Maya podemos generar patrones de geometrías, útil, por ejemplo, para generar entornos naturales?. a) Vegetation Maker. b) Paint Vegetation. c) Paint Effects. d) Tree Generator.

20- ¿Cómo se denomina la categoría en la que podemos encontrar las opciones de animación de los Paint Effects?. a) Behavior. b) Animation. c) Phyiscal Options. d) Tree Options.

21- ¿Qué parámetro de la luz mide el brillo del color?. a) Frecuencia. b) Longitud. c) Intensidad. d) Ninguna de las otras respuestas es correcta.

22- ¿Cómo llamamos al fenómeno que ocurre cuando la luz debe atravesar un espacio muy estrecho y, a consecuencia de ello, la luz se dispersa?. a) Difracción. b) Refracción. c) Reflaxión. d) Ninguna de las otras respuestas es correcta.

23- ¿Cómo denominamos a la fuente de luz que se sitúa detrás del objeto y lo ilumina desde atrás?. a) Luz rebotada. b) Luz de fondo. c) Luz de relleno. d) Contraluz.

24- De los siguientes tipos de luces artificiales, ¿cuáles fueron las originarias y se basan en el transporte de corriente a través de un filamento muy fino que alcanza altas temperaturas?. a) Incandescentes. b) Halógenas. c) Florescentes. d) LED.

25- ¿Qué atributo de las luces virtuales de Maya indica si queremos que las luces sean infinitas o que sus fotones vayan cayendo con la distancia?. a) Decay rate. b) Intensity. c) Dropoff. d) Cone Angle.

1 - ¿Qué proyección utilizaríamos para generar proyección UV para una lata de refresco?: a. SodaCanProjection. b. Tube. c. Spherical. d. Cylindrical.

2 - Al utilizar la herramienta "Display Shaded UV" dentro del "UV Editor", ¿con qué color mostrará que una UV o un conjunto de UVs está invertido/incorrecto?: a. Naranja. b. Azul. c. Rojo. d. Verde.

3 - ¿Qué herramienta utilizaremos para unir las diferentes costuras dentro de una proyección UV?: a. Paste UV Tool. b. Sew UV Tool. c. Join UV Tool. d. Cut UV Tool.

4 - Edgar está aprendiendo a proyectar UVs en los modelos tridimensionales. Sin embargo, no sabe qué ha hecho, pero ha utilizado una proyección que ha cortado al modelo en más de 50 piezas diferentes. ¿Qué proyección ha utilizado?: a. Pieced. b. Planar. c. Spherical. d. Automatic.

5 - ¿Qué herramienta utilizaremos para destensar los puntos UV?: a. Sew UV Tool. b. Cut UV Tool. c. Display Edge Border. d. Unfold UV Tool.

6 - Sandra está realizando las UVs de un modelo, pero se encuentra con un problema. Resulta que quiere destensar la malla UV de la cara de un personaje con la herramienta Unfold UV; la parte central de la cara le queda perfecta, pero, sin embargo, las partes más alejadas del centro quedan deformadas. ¿Qué puede hacer Sandra para solucionar esto?: a. Puede utilizar la herramienta Pin UV Tool para fijar la parte central y poder destensar las UVs alejadas del centro. b. No puede hacer nada, pues hay mallas que según su topología tienen que quedar con errores en las UVs. c. Esto suele ocurrir cuando las UVs quedan fuera del cuadrante u1, v1; debe poner las UVs de la cara dentro de este para poder hacer el Unfold UVs. d. Es porque no están bien volteadas las UVs, debe seleccionarlas todas y rotar las UVs o voltearlas.

7 - ¿Cómo denominamos al corte dentro de una textura?: a. Lined. b. Cutted Texture. c. Cutted. d. Seam.

8 - Has texturizado un modelo tridimensional y se ve bien. Pero, al suavizar la geometría con la tecla 3 de Maya, la textura se deforma y no se visualiza correctamente. ¿Cómo podrías solucionar este error?: a. Debo retocar la imagen de la textura, pues no debe estar bien realizada. b. Puedo insertar más aristas para solucionarlo. c. Puedo aplicar el suavizado directamente en la geometría con la herramienta "Smooth". d. Puedo tanto insertar más aristas, como aplicar el suavizado directamente con la herramienta "Smooth".

9 - Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para renderizar las líneas de la malla poligonal de un objeto?: a. aiLineRender. b. aiLineShader. c. aiLinear. d. aiWireframe.

10 - Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para texturizar pieles humanas?: a. aiSkin. b. aiPerson. c. aiHuman. d. aiPiel.

11 - Estas intentando texturizar un objeto que tiene un brillo específico. Dicho brillo consiste en una fina línea vertical. ¿Qué propiedad se debe utilizar para obtenerlo?: a. Reflection. b. Glossy. c. Weight. d. Anisotropy.

12 - Sergio ha modelado un vaso y le está creando el material. Al intentar aplicarle la refracción, no queda natural, ya que necesita una cifra exacta para imitar la refracción del cristal. ¿De qué concepto estamos hablando?: a. AO. b. IOR. c. BUMP. d. C#.

13 - ¿Qué herramienta utilizaremos en Maya para gestionar los materiales?: a. Hypershade. b. Render materials. c. Shader Editor. d. Shader tool.

14 - Dentro de Mudbox, al crear una nueva capa nos pedirá rellenar los siguientes atributos: name, size, save as y channel. ¿Qué configuramos en el elemento Channel?: a. El canal de color sobre el que estamos trabajando, por ejemplo, R para el rojo, G para el verde, B para el azul y A para el alfa. b. Ninguna de las otras respuestas es correcta. c. El tipo de mapa en el que estamos trabajando, por ejemplo, en diffuse, normal, specular, etc. d. El canal de salida del archivo, por ejemplo, ma si es para Maya, 3ds si es para 3D Studio o bnd si es para Blender.

15 - ¿Qué diferencia existe entre un mapa de normales y un mapa de desplazamiento?: a. Dichos mapas no existen. Existe el mapa de bump y el mapa de vectorización para generar efectos ópticos. b. El mapa de normales o bump es un relieve, mientras que el mapa de desplazamiento es un efecto que se aplica directamente a la geometría, modificando su geometría final. Este último no es un efecto óptico. c. El mapa de normales es solo un relieve básico, mientras que el de desplazamiento modifica la posición de los polígonos. d. El mapa de normales sirve para aplanar todo, mientras que el mapa de desplazamiento mueve la posición de los polígonos.

16 - En Mudbox, ¿cómo podemos viajar entre los diferentes niveles de subdivisiones?: a. Con las teclas W y S. b. Con las teclas A y D. c. Con las flechas izquierda y derecha. d. Con las teclas Av Pág y Re Pág.

17 - ¿Cómo denominamos a las texturas que son generados a través de algoritmos matemáticos configurando diversos parámetros?: a. Texturas procedurales. b. Texturas generadas. c. Texturas algorítmicas. d. Texturas programables.

18 - Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D:: a. Leather. b. Cloud. c. Solid fractal. d. Bulge.

19 - ¿En qué tipo de código de color se configura el brillo, la saturación y el tono?: a. Código RGB. b. Código Hexadecimal. c. Código CMYK. d. Código HSB.

20 - En la mezcla sustractiva de colores, ¿cómo podemos obtener el color violeta?: a. Magenta + Cian. b. Cian + Amarillo. c. Ninguna de las otras opciones es correcta. d. Amarillo + Magenta.

21 - ¿Qué herramienta de Photoshop permite aumentar las partes claras de la imagen?: a. Desenfocar. b. Aclarador. c. Abrillantador. d. Sobreexponer.

22 - El siguiente código representa un color: #FF0000. ¿Qué tipo de código de color digital es?: a. HSB. b. Hexadecimal. c. CMYK. d. RGB.

23 - Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D:: a. Cloud. b. Granite. c. Checker. d. Wood.

24 - Respecto a las herramientas de Photoshop, ¿cuál de las siguientes nos permite indicarle al programa qué zonas de una capa son visibles y qué zonas están ocultas?: a. Tampón de ocultar. b. Mapa de degradado. c. Máscaras. d. Filtro de visibilidad.

25 - ¿En qué opción de los Paint Effect podemos establecer los valores mínimos y máximos en los que variará la presión realizada con el lápiz óptico a la hora de generar la geometría?: a. Pencil pression. b. Surface pression. c. Pressure map. d. Optical map.

26 - ¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para aumentar la longitud del pelo del personaje?: a. Width. b. Length. c. Elevation. d. Pose.

27 - ¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para peinar el pelo del personaje?: a. Pose. b. Width. c. Length. d. Attract.

28 - ¿Qué tipo de pelo 3D generaríamos para un personaje de un videojuego para teléfonos móviles?: a. Geometría en casco y en muy alta poligonización. b. Geometría en casco. c. XGen. d. Herramienta XGen, pero en su mayor baja calidad.

29 - En las características del cabello, ¿qué propiedad de este indica que absorba agua y a la vez se deslice?: a. Elasticidad. b. Color. c. Porosidad y permeabilidad. d. Forma.

30 - ¿Con qué herramienta de Maya podemos generar patrones de geometrías, útil, por ejemplo, para generar entornos naturales?: a. Vegetation Maker. b. Tree generator. c. Paint Effects. d. Paint Vegetation.

31 - ¿Cómo haremos para indicar la superficie sobre la que tiene que pintar la herramienta Paint Effects?: a. Utilizando la opción Ground Tool. b. Utilizando la opción Make Pintable. c. Utilizando la opción Superficiable. d. Utilizando la opción Make Terrain.

32 - ¿En qué parte del cabello se localiza la base de la raíz y se encarga de transportar oxígeno?: a. Tallo. b. Bulbo. c. Pelo. d. Papila.

33 - ¿Cómo denominamos al tipo de reflexión cuyo reflejo se dispersa en todas las direcciones?: a. Especular. b. Difusa. c. Ondulada. d. Removida.

34 - ¿Qué atributo de las luces virtuales de Maya indica si queremos que las luces sean infinitas o que sus fotones vayan cayendo con la distancia?: a. Decay Rate. b. Dropoff. c. Cone Angle. d. Intensity.

35 - En cuanto a las luces artificiales, ¿cuál de ellas se basa en una tecnología de diodos que emiten luz?: a. LED. b. Fluorescentes. c. Incandescente. d. Halógenas.

36 - ¿Cómo llamamos al fenómeno que ocurre cuando la luz debe atravesar un espacio muy estrecho y, a consecuencia de ello, la luz se dispersa?: a. Ninguna de las otras respuestas es correcta. b. Difracción. c. Refracción. d. Reflaxión.

37 - ¿Cómo denominamos a la fuente de luz que emite en sus 360º?: a. Luz de punto. b. Luz direcciones. c. Ninguna de las otras respuestas es correcta. d. Luz de área.

38 - ¿Cuál de los siguientes es un cálculo de luz indirecta?: a. Second Illumination. b. Global Illumination. c. Final illumination. d. Fill Gathering.

39 - De los siguientes tipos de luces artificiales, ¿cuáles fueron las originarias y se basan en el transporte de corriente a través de un filamento muy fino que alcanza altas temperaturas?: a. Halógenas. b. Florescentes. c. LED. d. Incandescentes.

40 - ¿Qué propiedad de la luz establece el color?: a. Todas las respuestas son correctas. b. Longitud de Onda. c. Altura de Onda. d. Intensidad.

1 - Has texturizado un modelo tridimensional y se ve bien. Pero, al suavizar la geometría con la tecla 3 de Maya, la textura se deforma y no se visualiza correctamente. ¿Cómo podrías solucionar este error?: a. Debo retocar la imagen de la textura, pues no debe estar bien realizada. b. Puedo tanto insertar más aristas, como aplicar el suavizado directamente con la herramienta "Smooth". c. Puedo insertar más aristas para solucionarlo. d. Puedo aplicar el suavizado directamente en la geometría con la herramienta "Smooth".

2 - ¿Qué proyección utilizaríamos para generar proyección UV para una lata de refresco?: a. Cylindrical. b. Tube. c. Torus. d. Spherical.

3 - ¿Cómo denominamos al corte dentro de una textura?: a. Cutted. b. Cutted Texture. c. Lineal UV. d. Seam.

4 - Al utilizar la herramienta "Display Shaded UV" dentro del "UV Editor", ¿con qué color mostrará que una UV o un conjunto de UVs está invertido/incorrecto?: a. Rojo. b. Naranja. c. Azul. d. Negro.

5 - Edgar está aprendiendo a proyectar UVs en los modelos tridimensionales. Sin embargo, no sabe qué ha hecho, pero ha utilizado una proyección que ha cortado al modelo en más de 50 piezas diferentes. ¿Qué proyección ha utilizado?: a. Pieced. b. Camera-Based. c. Automatic. d. Planar.

6 - ¿Qué textura sigue un patrón infinito de cuadrados blancos y negros y es útil para comprobar que el texturizado está bien hecho?: a. Checker. b. Corrector. c. Cubes. d. Exampler.

7 - ¿Qué herramienta utilizaremos para unir las diferentes costuras dentro de una proyección UV?: a. Paste UV Tool. b. Join UV Tool. c. Sew UV Tool. d. Cut UV Tool.

8 - ¿En qué herramienta de Maya podemos crear y gestionar diferentes UVs para un mismo objeto?: a. UV Box. b. UV Set Editor. c. UV Group Manager. d. UV Map Manager.

9 - Sergio ha modelado un vaso y le está creando el material. Al intentar aplicarle la refracción, no queda natural, ya que necesita una cifra exacta para imitar la refracción del cristal. ¿De qué concepto estamos hablando?: a. BUMP. b. C#. c. AO. d. IOR.

10 - A la hora de renderizar, en ocasiones vamos a necesitar optimizar los tiempos de generación de la imagen 3D. Para ello, en lugar de utilizar mucha geometría podemos utilizar algunos mapas para generar relieve en un objeto en baja poligonización. ¿Cómo se llaman a estos mapas?: a. Mapa de Bump/Normales y mapas de desplazamiento. b. Mapa de normales y mapa de vectores. c. Mapa de Bamp y mapas de relieve. d. Mapas de vectores y mapas de polígonos.

11 - ¿Qué herramienta utilizaremos en Maya para gestionar los materiales?: a. Hypershade. b. Material Manager. c. Render materials. d. Material editor.

12 - Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para texturizar pieles humanas?: a. aiStandard. b. aiHuman. c. aiPiel. d. aiSkin.

13 - ¿Qué diferencia existe entre un mapa de normales y un mapa de desplazamiento?: a. El mapa de normales es solo un relieve básico, mientras que el de desplazamiento modifica la posición de los polígonos. b. El mapa de normales sirve para aplanar todo, mientras que el mapa de desplazamiento mueve la posición de los polígonos. c. El mapa de normales o bump es un relieve, mientras que el mapa de desplazamiento es un efecto que se aplica directamente a la geometría, modificando su geometría final. Este último no es un efecto óptico. d. Dichos mapas no existen. Existe el mapa de bump y el mapa de vectorización para generar efectos ópticos.

14 - Estas intentando texturizar un objeto que tiene un brillo específico. Dicho brillo consiste en una fina línea vertical. ¿Qué propiedad se debe utilizar para obtenerlo?: a. Anisotropy. b. Glossy. c. Reflection. d. Weight.

15 - Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para renderizar las líneas de la malla poligonal de un objeto?: a. aiWire. b. aiLineRender. c. aiLineShader. d. aiWireframe.

16 - Dentro de Mudbox, al crear una nueva capa nos pedirá rellenar los siguientes atributos: name, size, save as y channel. ¿Qué configuramos en el elemento Channel?: a. Ninguna de las otras respuestas es correcta. b. El tipo de mapa en el que estamos trabajando, por ejemplo, en diffuse, normal, specular, etc. c. El canal de color sobre el que estamos trabajando, por ejemplo, R para el rojo, G para el verde, B para el azul y A para el alfa. d. El canal de salida del archivo, por ejemplo, ma si es para Maya, 3ds si es para 3D Studio o bnd si es para Blender.

17 - ¿Qué modo de fusión hace que los blancos sean transparentes?: a. Oscurecer. b. Normal. c. Inversión y cancelación. d. Aclarar.

18 - El siguiente código representa un color: #FF0000. ¿Qué tipo de código de color digital es?: a. HSB. b. CMYK. c. Hexadecimal. d. RGB.

19 - Las texturas procedurales tienen una serie de ventajas en contraposición a las texturas por bitmap. De las siguientes, señala aquella que NO sea una ventaja:: a. Tiran mucho de la GPU. b. Son infinitas. c. No ocupan casi memoria. d. Son escalables.

20 - ¿Qué tipo de imagen está construida en base a algoritmos matemáticos y no a una rejilla de píxeles y que, además, puede ampliarse y reducirse su tamaño sin perder calidad?: a. Imagen vectorial. b. Imagen mapa de bits. c. Imagen algorítmica. d. Imagen exponencial.

21 - Las texturas procedurales tienen una serie de ventajas en contraposición a las texturas por bitmap. De las siguientes, señala aquella ventaja que sea correcta:: a. No ocupan casi memoria. b. No realiza antialiasing. c. Tiran mucho de la GPU. d. No se visualizan siempre de la misma manera.

22 - Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D:: a. Leather. b. Cloud. c. Bulge. d. Solid fractal.

23 - Al realizar curvas de bézier en Photoshop, ¿con qué comando podemos romperla?: a. Shift + Clic. b. ALT + Clic. c. Ninguna de las otras opciones es correcta. d. Ctrl + Clic.

24 - ¿Qué herramienta de Photoshop es muy empleada en el retoque digital de fotografías (por ejemplo, para corregir la piel) y que consiste en copiar literalmente otra parte de la imagen en otro sitio?: a. Retocador. b. Pluma. c. Sobreexponer. d. Tampón de clonar.

25 - ¿Con qué herramienta de Maya podemos generar patrones de geometrías, útil, por ejemplo, para generar entornos naturales?: a. Paint Vegetation. b. Tree generator. c. Paint Effects. d. Vegetation Maker.

26 - ¿Cómo haremos para indicar la superficie sobre la que tiene que pintar la herramienta Paint Effects?: a. Utilizando la opción Ground Tool. b. Utilizando la opción Superficiable. c. Utilizando la opción Make Pintable. d. Utilizando la opción Make Terrain.

27 - ¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para peinar el pelo del personaje?: a. Attract. b. Width. c. Length. d. Pose.

28 - ¿Qué tipo de pelo 3D generaríamos para un personaje de un videojuego para teléfonos móviles?: a. Geometría en casco. b. Herramienta XGen, pero en su mayor baja calidad. c. Geometría en casco y en muy alta poligonización. d. XGen.

29 - ¿En qué parte del cabello se localiza la base de la raíz y se encarga de transportar oxígeno?: a. Pelo. b. Tallo. c. Bulbo. d. Papila.

30 - ¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para aumentar la longitud del pelo del personaje?: a. Length. b. Elevation. c. Pose. d. Width.

31 - ¿En qué opción de los Paint Effect podemos establecer los valores mínimos y máximos en los que variará la presión realizada con el lápiz óptico a la hora de generar la geometría?: a. Pressure map. b. Optical map. c. Pencil pression. d. Surface pression.

32 - En el plugin XGEN, ¿para qué sirve crear una descripción (create description)?: a. Configurar si los Paint Effects serán animables o no. b. Configurar las opciones de renderización del plugin XGEN. c. Configurar los parámetros básicos a generar del pincel para los Paint Effects. d. Configurar un conjunto de parámetros básicos del cabello a crear.

33 - ¿Qué atributo de las luces virtuales de Maya indica si queremos que las luces sean infinitas o que sus fotones vayan cayendo con la distancia?: a. Decay Rate. b. Intensity. c. Dropoff. d. Cone Angle.

34 - ¿Cómo denominamos al tipo de reflexión cuyo reflejo se dispersa en todas las direcciones?: a. Removida. b. Ondulada. c. Difusa. d. Especular.

35 - ¿Qué parámetro de la luz mide el brillo del color?: a. Intensidad. b. Ninguna de las otras respuestas es correcta. c. Longitud. d. Frecuencia.

36 - En cuanto a las luces virtuales, ¿cuál de ellas es una fuente de luz que ilumina de manera global y en una sola dirección?: a. Luz de área. b. Luz de punto. c. Luz direccional. d. Ninguna de las otras opciones es correcta.

37 - En la iluminación básica de un producto, ¿qué tres tipos de luces necesitamos?: a. Ninguna de las otras respuestas es correcta. b. Luz directa, luz de relleno y contraluz. c. Luz rebotada, luz de relleno y contraluz. d. Luz de relleno, luz rebotada y contraluz.

38 - ¿Qué propiedad de la luz establece el color?: a. Altura de Onda. b. Longitud de Onda. c. Todas las respuestas son correctas. d. Intensidad.

39 - ¿Cómo denominamos a la luz que sirve para contrarrestar las sombras generadas por una luz directa?: a. Luz de relleno. b. Luz de suavizado. c. Luz de contrarresta. d. Luz de atenuación.

40 - ¿Cómo denominamos a la fuente de luz que emite en sus 360º?: a. Luz direcciones. b. Luz de área. c. Luz de punto. d. Ninguna de las otras respuestas es correcta.

¿Cuál de los siguientes materiales es el que utilizamos para comprobar que las UV se han realizado correctamente?. a) Squads. b) Checker. c) Occlusion.

A la hora de desplegar una geometría tridimensional sobre una superficie bidimensional es irremediable que surjan ciertas líneas que cortan las texturas. ¿Cómo conocemos a dichas líneas?. a) Seam. b) Line. c) Texture Cut.

¿Cómo denominamos al conjunto de UV?. a) UV Group. b) UV Combination. c) UV Shell.

¿Qué herramienta del UV Editor utilizamos para relajar la tensión de las UV?. a) Unfold UV Tool. b) Pin UV Tool. c) Relax UV Tool.

¿Qué propiedad de los objetos indica cuánto brillo refleja?. a) Especularidad. b) Reflexión. c) Refracción.

¿Cuál de los siguientes es un mapa de relieve?. a) Bump. b) Reflexión. c) Anisotropy.

Las texturas tileadas son aquellas que empiezan igual que acaban en todos sus lados para poder repetirlas indefinidamente. a) Verdadero. B) Falso.

¿Qué herramienta de Mudbox permite iluminar zonas?. a) Airbrush. b) Hue. c) Dodge.

¿Qué material de Arnold es el material base y por defecto con el que se crearán la mayoría de los materiales o texturas?. a) aiNormal. b) aiStandard. c) aiAmbientOcclusion.

En un material de Arnold, ¿dónde colocaremos el color base?. a) Diffuse. b) Specular. c) Bump mapping.

En Mudbox, ¿mediante qué combinación de teclas podemos añadir subdivisiones?. a) Control + D. b) Mayús + D. c) Alt Gr + D.

¿Mediante qué siglas conocemos al proceso de formación de color sustractivo?. a) RGB. b) OPR. c) CMYK.

En el proceso sustractivo de formación de color, ¿cómo obtenemos el color violeta?. a) Cian + magenta. b) Magenta + amarillo. c) Amarillo + cian.

¿Cuántos colores tiene una imagen de 4 bits?. a) 12. b) 8. c) 16.

¿Qué herramienta de Photoshop nos permite crear formas trabajando con vectores y trazados de curva Bézier?. a) Tampón de clonar. b) Subexponer. c) Pluma.

Las texturas procedurales 2D y 3D son exactamente lo mismo, pero las primeras se utilizan en Photoshop y las segundas en Maya. a) Verdadero. b) Falso.

¿Cuál de los siguientes es una textura procedural 3D?. a) Grid. b) Water. c) Solid fractal.

Para generar pelo solo podemos crearlo a través de un plugin, como X-GEN. No existen más formas dentro de Maya. a) Verdadero. b) Falso.

En las características del pelo, ¿qué propiedad determina que se pueda modificar su forma sin que se rompa el tallo?. a) Forma. b) Elasticidad. c) Porosidad.

¿Cuál de las siguientes es una herramienta de Maya que permite generar geometrías predefinidas y distintas entre sí de una manera muy sencilla y rápida?. a) Paint Effects. b) Paint Geometry. c) Paint Polygons.

Para pintar sobre una superficie geométrica con Paint Effects, ¿qué herramienta debemos utilizar previamente?. a) Make Pintable. b) Make Superficial. c) Make Polygon.

¿Qué parámetro de la luz física determina su color?. a) Longitud de onda. b) Intensidad. c) Difracción.

¿Qué fenómeno de la luz ocurre cuando esta atraviesa un espacio muy estrecho y las ondas se dispersan?. a) Refracción. b) Reflexión. c) Difracción.

¿Cómo conocemos a la luz que se emplea para contrarrestar las sombras duras, generada por una luz principal?. a) Luz de relleno. b) Luz directa. c) Luz rebotada.

¿Qué parámetro de la luz virtual sirve para establecer que la luz tenga decaimiento?. a) Decay Rate. b) Emit Diffuse. c) Cone Angle.

¿Cuál de los siguientes es un método de cálculo basado en generar un mapa de texturas que guarda la información de las distancias de los rayos de luz para producir sombras proyectadas?. a) Mapas de luz. b) Mapas de sombras. c) Mapas de fotones.

¿Qué parámetro de la luz virtual es otro tipo de cálculo de sombras y no es un mapa?. a) Raytrace Shadow. b) Raytrace Lightning. c) Raytrace Obscure.

En 3D, ¿cómo conocemos a la luz que en el renderizado rebota y hace que sea más realista?. a) Iluminación indirecta. b) Iluminación rebotada. c) Iluminación golpeadora.

¿Qué tipo de imagen contiene más información de brillo por píxel e información en 360 grados?. a) Imágenes PSD. b) Imágenes vectoriales. c) Imágenes HDRI.

¿Cómo conocemos a aquellas luces que emiten oscuridad?. a) Luces negativas. b) Luces positivas. c) Luces ennegrecidas.

¿Qué herramienta de Maya podemos utilizar para hacer relaciones entre luces y objetos y, de esta manera, determinar qué luces iluminan qué objetos y cuáles no?. a) Light Focus. b) Light Object. c) Light Linking.

¿En qué año se empezaron a utilizar las primeras luces artificiales?. a) 1860. b) 1920. c) 1905.

¿Qué tipo de iluminación solemos emplear para resaltar la figura del villano y que suele dejar en penumbra parte de su rostro?. a) Luz villana. b) Contraluz. c) Luz inversa.

¿Qué tipo de direccionalidad de la luz utilizaremos para dar volumen a los personajes y que queda bastante estética?. a) Lateral 45º. b) Frontal. c) Picado.

¿Qué tipo de direccionalidad de la luz utilizaremos para marcar bien los rostros y las expresiones, otorgando claridad?. a) Frontal. b) Lateral 45º. c) Picado.

Denunciar Test