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Tema 2 - Mundos

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Título del Test:
Tema 2 - Mundos

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Fecha de Creación: 2026/04/05

Categoría: Otros

Número Preguntas: 35

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Temario:

¿Qué concepto define el 'círculo mágico' en relación con los mundos de los videojuegos?. Un algoritmo de renderizado para efectos visuales circulares. La interfaz de usuario que rodea la pantalla principal. El lugar físico donde el jugador se sienta a jugar. El espacio simbólico donde se simula el universo artificial y ocurren los eventos del juego.

¿Cuál de las siguientes NO es una de las cinco dimensiones fundamentales del mundo mencionadas en el temario?. Dimensión ética. Dimensión física. Dimensión ecológica. Dimensión financiera.

En la Dimensión Física, ¿qué representa la dimensionalidad '4D' según el texto?. Uso intensivo de sombreadores (shaders) complejos. Gráficos con relieve táctil. Un universo alternativo o un estado de "No tiempo". Realidad virtual con movimiento de silla.

¿Qué diferencia a la escala 'Absoluta' de la 'Relativa' en el diseño físico?. La absoluta busca la verosimilitud, mientras que la relativa se basa en unidades o isometría. La absoluta se refiere al tiempo y la relativa al espacio. La absoluta no permite límites naturales. La absoluta solo existe en 3D y la relativa solo en 2D.

¿A qué se refiere el término 'Filo del Mundo' (World's Edge) dentro de los límites físicos?. A la zona donde comienza el tutorial. A la línea de horizonte que nunca se alcanza. Al final del escenario donde el jugador ya no puede avanzar más. A los acantilados por los que el personaje puede escalar.

¿Cuál es la función de la 'Elipsis' en la Dimensión Temporal?. Hacer que el tiempo pase más lento para aumentar la tensión. Sincronizar el reloj del juego con el reloj real del usuario. Omitir periodos de tiempo irrelevantes para la jugabilidad. Permitir al jugador rebobinar sus errores.

¿Qué caracteriza al 'Tiempo Anómalo'?. La repetición exacta de un nivel al morir. Un fallo técnico que detiene el juego. El uso de referencias visuales para dar sentido al transcurso temporal. Cuando el jugador puede pausar el juego en cualquier momento.

En la Dimensión Ecológica, ¿qué incluye el 'Sentido Antropológico' del contexto cultural?. Solo los efectos de sonido de la naturaleza. El número de polígonos de los edificios. La configuración de hardware mínima para jugar. Creencias, actitudes, valores, políticas y organización social.

¿A qué se refiere el 'Estilo Intrínseco' en la definición de estilo de un mundo?. A la paleta de colores utilizada en el menú. A la dificultad del juego. A las tareas y objetos presentes en el mundo. Al idioma en el que se ha programado el motor.

¿Qué busca la Dimensión Emocional mediante el concepto de 'Destino'?. Lograr resonancia emocional en el jugador a través de la narrativa o eventos. Reducir la dificultad para evitar la frustración. Indicar al jugador las coordenadas finales del mapa. Obligar al jugador a comprar una secuela.

¿Cuál es la función principal de la Dimensión Ética en el diseño de mundos?. Maximizar el número de enemigos derrotados. Definir lo correcto e incorrecto y plantear dilemas morales. Castigar físicamente al jugador si pierde. Comprobar si el juego es apto para menores de edad.

En el tratamiento de la violencia dentro de la ética, ¿qué significa el 'Nivel de Abstracción'?. La capacidad del motor para calcular colisiones físicas. El número de píxeles por cada gota de sangre. La distancia emocional entre el acto violento y su representación visual. El volumen de los gritos de los enemigos.

¿Cuáles son las 'piedras angulares' del diseño de un juego?. Terreno, mecánica, reglas, resultados, objetivos, recursos y conflicto. El procesador, la memoria RAM y la tarjeta gráfica. Guión, música, marketing y ventas. Jugadores, clanes, foros y redes sociales.

¿Qué define al 'Terreno' en el contexto del diseño de videojuegos?. El espacio en el que tiene lugar el juego, incluyendo su coherencia e interfaz. La cantidad de memoria que ocupa el mapa en el disco duro. Un tipo de motor gráfico especializado en montañas. Solo la textura del suelo.

¿Cómo se describe la 'Mecánica del juego'?. Es lo que es el juego, cómo se juega y cómo el jugador interactúa con él. La historia y los diálogos de los personajes. La parte del código que gestiona el motor de física. El manual de usuario impreso en la caja.

¿Qué tres características DEBEN tener las reglas de un juego?. Divertidas, coloridas y opcionales. Largas, complejas y secretas. Escritas en C++, rápidas y eficientes. Explícitas, inequívocas y coherentes.

¿Qué son las 'Reglas Operativas'?. Las reglas básicas conocidas a través de guías y manuales para poder jugar. Reglas de conducta entre los desarrolladores del juego. Leyes internacionales que regulan los videojuegos. Algoritmos que solo conoce el programador jefe.

¿Por qué las 'Reglas Fundamentales' no suelen documentarse de manera explícita?. Porque son secretos comerciales protegidos. Porque son la teoría implícita y obvia que existe dentro del juego. Porque el lenguaje de programación no permite escribirlas. Porque cambian cada vez que el jugador inicia el juego.

Según la taxonomía de Bartle, ¿cómo se define a un jugador 'Asesino' (Killer)?. Aquel que solo juega juegos de terror sangrientos. El que busca imponer su voluntad sobre otros jugadores y provocar dramas. Un jugador que nunca completa el juego. Aquel que ayuda a los novatos a subir de nivel.

¿Qué busca prioritariamente un jugador de tipo 'Explorador'?. Hacer amigos en el chat global del juego. Ganar todas las medallas de oro en tiempo récord. Recorrer el mundo, examinar mecánicas, buscar fallos o "easter eggs". Eliminar a todos los enemigos del mapa lo antes posible.

En el modelo Project Horseshoe, ¿a qué dominio de juego corresponde la motivación del 'Reto'?. Responsabilidad. Extraversión. Amabilidad. Neurosis.

¿Qué elemento de juego ayuda a responder la pregunta del jugador: '¿Dónde estoy?'?. La barra de salud parpadeando en rojo. El número de balas que quedan en el cargador. El texto que dice "¡Misión cumplida!". La orientación en un mapa, mini-mapa o ambientación sonora.

¿Qué caracteriza al modelo de interacción 'Multipresente' (o Omnipresente)?. Tener que esperar un turno para poder moverse. Jugar exclusivamente con la pantalla táctil del móvil. Control total en cualquier área permitida, típico de juegos de estrategia. Solo poder ver a través de los ojos del personaje.

¿Cuál es una desventaja común de la cámara en 'Primera Persona'?. Requiere mucha más potencia de hardware que la tercera persona. Es muy lenta y rompe la inmersión. No permite usar armas de fuego. Produce mareo y limita los efectos dramáticos al no ver al avatar entero.

En las cámaras de perspectiva aérea, ¿qué define a la 'Isométrica'?. Que la cámara gira 360 grados automáticamente. El uso de mosaicos fijos intercambiables con un ángulo de 30º. Que la cámara está pegada al suelo mirando hacia arriba. Que solo se puede ver el juego en blanco y negro.

¿Qué son las 'Superposiciones' (Overlays) en los elementos visuales?. Los créditos que aparecen al final del juego. Un tipo de cable para conectar la consola a la tele. Capas de información que aparecen encima de la vista principal. Imágenes que se esconden detrás del escenario.

En los indicadores gráficos, ¿cuál sería un ejemplo de indicador 'Simbólico'?. Un párrafo de texto explicando la situación. Un número exacto (ej: 99 balas). Luces de color que indican el estado de un sistema. Una aguja que se mueve un dial.

¿Cuál es la recomendación técnica para el manejo de archivos de audio?. Grabar todo en un solo archivo mezclado para ahorrar espacio. Que el audio siempre suene al máximo volumen posible. Mantener música, efectos y voces en archivos y canales separados. Usar solo efectos de sonido y eliminar la música.

¿Qué función cumple la 'Vibración' (rumble) como recurso?. Proporcionar una sensación táctil y auditiva de eventos en el mundo. Mejorar la resolución de los gráficos. Cargar la batería del mando. Indicar que hay que guardar la partida.

En la navegación, ¿qué diferencia a la conducción 'Orientada por el Avatar' de la 'Orientada por la Pantalla'?. La del avatar solo funciona con el ratón. No hay diferencia, son términos idénticos. La de la pantalla solo existe en juegos de vuelo. La del avatar depende de hacia dónde mira el personaje (mirada).

¿Qué algoritmo de IA es fundamental para la navegación 'Point-and-click'?. Generación procedimental de texturas. Reconocimiento de voz del jugador. Algoritmos de exploración de rutas o "Pathfinding". Compresión de datos en tiempo real.

¿Qué define principalmente el número de jugadores en un diseño de juego?. La mecánica, las reglas y el campo de juego. La capacidad del servidor de internet. La edad de los jugadores. El precio del videojuego.

¿Cuál de estos es un 'Recurso' del jugador que aporta 'sentido de urgencia'?. El inventario. El tiempo. La puntuación (score). Los power-ups permanentes.

¿Qué es un 'Efecto Circunstancial' en las reglas del juego?. Cuando el juego se cierra solo. El efecto de sonido que suena al morir. Un cambio climático aleatorio que no afecta a la partida. Una regla que parece que el juego toma decisiones basadas en las acciones del jugador.

¿Qué pregunta se responde mediante los 'Indicadores de Recursos e Inventarios'?. ¿Cómo lo he hecho?. ¿Qué debería hacer después?. ¿Tengo lo necesario para ganar?. ¿Mi acción ha fallado o acertado?.

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