option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Tema 2: Personajes

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Tema 2: Personajes

Descripción:
mañana tengo examen

Fecha de Creación: 2026/05/19

Categoría: Otros

Número Preguntas: 20

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Según Jill Murray (2013), ¿por qué es recomendable establecer primero el mundo antes de diseñar a los personajes?. Porque la paleta de colores del protagonista debe ser idéntica a la del escenario base. Porque los personajes no jugadores (NPC) dependen directamente del modelado 3D del entorno. Porque el diseño de niveles consume más recursos técnicos que el diseño artístico. Porque el mundo constituye el contexto en el que se materializan las vidas de sus personajes.

En el diseño de videojuegos, el concepto de 'personaje' cumple un doble propósito. ¿Cuáles son estos dos aspectos fundamentales?. Su comportamiento en las cinemáticas frente a su comportamiento en las fases de tutorial. La descripción de sus atributos físicos y la descripción de su naturaleza y personalidad a través de sus acciones. Su renderizado tridimensional y el número de animaciones asignadas en su árbol de acciones. Su rol como avatar controlable y su capacidad para generar micropagos dentro del juego.

El principio de diseño de Tim Schafer llamado 'Invertir en ego' se refiere a: Lograr la identificación del jugador con el personaje haciendo que este sea significativo para él. Diseñar un personaje soberbio y arrogante que actúe como antagonista principal. Permitir que el personaje gaste dinero del juego en mejorar su reputación con los NPC. Hacer que el protagonista ignore los consejos del mentor para demostrar su superioridad.

Si diseñamos un protagonista que realiza el acto más importante de la historia y recibe la mayor recompensa, ¿qué principio de Tim Schafer estamos aplicando?. Antecedentes. Satisfacción de deseos. Roles activos. Singularidad.

En el análisis del diseño de Guybrush Threepwood (Monkey Island), ¿cuál se describe como su 'Motivación Simple'?. Conquistar a la gobernadora Elaine. "Quiero ser un pirata". Aprender del arte del insulto con la espada. Escapar de un mundo industrializado hacia el Caribe.

Al analizar a Kratos en su etapa nórdica, el hecho de ser un guerrero espartano viviendo en un entorno mitológico ajeno e inhóspito es un ejemplo de: Motivación simple. Sumisión interpersonal. Singularidad (un "pez fuera del agua"). Roles pasivos.

¿Cuál es la función principal de un personaje secundario de tipo 'Mentor' en la estructura de un videojuego?. Servir como desahogo cómico (comic relief) para destensar los momentos dramáticos. Proporcionar tutoriales, contexto histórico (lore) y dirección al protagonista. Cubrir las carencias técnicas del jugador vendiéndole armas de fuego avanzadas. Ofrecer un espejo competitivo con los mismos objetivos pero métodos contrarios.

¿Qué riesgo de diseño específico presenta el abuso del personaje 'Mentor'?. Que actúe como un "menú con patas" sin ninguna relevancia mecánica. Que traicione al jugador de forma previsible en el primer nivel. Que altere la paleta cromática del juego debido a su diseño místico. Que se convierta en una "muleta" que resuelva los problemas por el jugador, rompiendo los "roles activos".

Un personaje secundario excéntrico, enfocado en su labor, que aparece para proveer al héroe de mejoras técnicas, herramientas o información experta es catalogado como: Quest giver. Especialista. Observador. Sidekick.

¿Cuál es la función narrativa y psicológica principal de un 'Sidekick' (Compañero Fiel)?. Establecer jerarquías internas e imponer castigos al jugador que comete errores. Funcionar como un tablón de anuncios humano libre de cualquier tipo de biografía. Servir como un obstáculo insalvable que obliga al jugador a reiniciar el nivel. Humanizar al protagonista y ofrecer diálogos que revelen su personalidad e inviertan en su ego.

El arquetipo del 'Rival' se caracteriza por ser un espejo del protagonista. Esto significa que: Es un clon exacto generado por un fallo técnico en las texturas del juego. Comparte la misma barra de vida que el jugador asumiendo una posición sumisa. Tiene objetivos similares a los del jugador pero utiliza métodos distintos empujándolo a mejorar. Carece por completo de animaciones de combate para dar ventaja al avatar.

Si un diseñador introduce un 'Quest Giver' rudimentario que carece de singularidad y antecedentes, ¿a qué riesgo se expone?. A romper el arco de la historia debido a una sobrecarga de dopamina intrínseca. A que el personaje actúe automáticamente como el héroe romántico del juego. A violar el principio del circunflejo al volverlo obligatoriamente Dominante Hostil. A que el jugador lo perciba de forma plana, como un simple "menú con patas".

En la construcción formal de un personaje, ¿cuál es el orden metodológico recomendado de los pasos a seguir?. 1: Definir el precio del DLC 2: Dibujar el concept art 3: Escribir los diálogos del rival. 1: Antecedentes y biografía 2: Construir un perfil de rasgos 3: Estudiar la estética e influencias de la plataforma. 1: Elegir el nombre 2: Crear la traición del NPC 3: Definir si es robot o humano. 1: Estética visual 2: Diseño del tutorial 3: Asignación de recompensas extrínsecas.

Un personaje 'Everyman' se define como: Un tipo de NPC estático que solo habita en las cámaras de prueba de los tutoriales. Un personaje común y genérico que representa a la gente ordinaria. Un ser no humano personificado que adopta actitudes exclusivamente hostiles. Un héroe multidimensional dotado de habilidades místicas e hipersexualizadas.

De acuerdo con el modelo del 'Circunplejo Interpersonal' de Timothy Leary adaptado a videojuegos, ¿qué combinación de ejes define el rol típico de 'El Villano' o 'El Rival agresivo'?. Dominante y Afiliado/Cordial. Sumiso y Afiliado/Cordial. Dominante y Hostil. Sumiso y Hostil.

En el mapa de relaciones interpersonales, si situamos al dragón Paarthurnax (Skyrim) en el cuadrante Superior-Derecho (Dominante-Afiliado), su impacto social o rol esperado es el de: Tiranía y guerra. Consejo y guía. Traición y resentimiento. Lealtad ciega y subordinación absoluta.

El personaje de Gollum/Smeagol se ubica en el eje del circunplejo como 'Sumiso-Hostil'. ¿Qué resultado social o peligro encarna típicamente este perfil?. La traición motivada por el resentimiento y la envidia. La provisión altruista de equipo avanzado y mejoras ténicas. Un liderazgo firme que unifica las facciones en guerra. La creación de un tutorial interactivo altamente seguro.

¿Qué ocurre con la 'Dimensión Emocional' del jugador cuando la relación de un NPC evoluciona dinámicamente (por ejemplo, un aliado que te traiciona o un enemigo que se vuelve aliado)?. Obliga al sistema a sustituir las recompensas intrínsecas por logros extrínsecos. Provoca que el avatar pierda de inmediato todas sus animaciones de movimiento. Estalla, rompiendo la predictibilidad y generando un fuerte impacto narrativo. Se anula, haciendo que el juego pase a percibirse como un trabajo aburrido.

¿De dónde proviene originalmente el término 'Avatar' y qué significaba en su contexto original?. Del Sánscrito, en la religión Hindú se refiere a la encarnación corporal de un dios. Del Sánscrito, traduciéndose como "menú de opciones de personalización estéticas". Del inglés técnico medieval, significando "máscara de teatro de madera". Del latín clásico, significando "soldado de primera línea".

Cuando un avatar es completamente visible en pantalla, ¿en qué aspectos técnicos deben poner los diseñadores la mayor dedicación y pulido?. En suprimir los accesorios estéticos como el vestuario y los nombres. En lograr que el personaje sea totalmente estático e inmune al entorno. En automatizar el paso de los niveles sin que el jugador deba tocar los mandos. En el diseño y la animación de sus movimientos, asegurándose de que sean muy atractivos.

Denunciar Test