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TEMA 3 Cuestionario sobre Shaders, Texturas y Materiales en 3D

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Título del Test:
TEMA 3 Cuestionario sobre Shaders, Texturas y Materiales en 3D

Descripción:
Tema 3 MAC hecho por IA

Fecha de Creación: 2026/05/27

Categoría: Otros

Número Preguntas: 42

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Temario:

¿Qué es un Shader (Sombreador)?. Un mapa que deforma la malla de un modelo 3D. Un software que calcula el color de cada píxel según la luz, el material y las sombras. Una técnica para envolver modelos complejos en un plano 2D. Una imagen fotográfica utilizada para aportar realismo al renderizado.

¿A qué hace referencia el proceso de "Shading"?. A la generación de texturas mediante algoritmos y fórmulas matemáticas. A la creación de la malla geométrica del objeto en 3D. Al proceso de aplicar características como color, transparencia y rugosidad a las superficies. Al cálculo de la refracción de luz al atravesar objetos traslúcidos.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta sobre los Materiales Físicos Básicos?. Utilizan exclusivamente texturas fotográficas. No usan texturas y se definen con parámetros como color base, rugosidad, transparencia e IOR. Recrean sombras de contacto mediante mapas de oclusión ambiental. Requieren de mapeado Unwrap UVW para funcionar correctamente.

En los Materiales Físicos Básicos, ¿qué significa la sigla IOR?. Índice de Rugosidad (Index of Roughness). Iluminación Omnidireccional Real (Omnidirectional Real Illumination). Índice de Refracción (Index of Refraction). Intensidad de Reflexión (Intensity of Reflection).

Según el temario, ¿qué ejemplos representan materiales físicos básicos?. Piel humana y cera. Polvo y rayaduras. Vidrio y plástico. Metal y madera envejecida.

¿Cómo se generan las texturas procedurales?. A través de la captura de fotografías en alta resolución. Mediante mapas de desplazamiento (Height). Utilizando fórmulas matemáticas y algoritmos. Proyectando coordenadas 2D sobre una malla cilíndrica.

¿Qué significa la sigla OSL en el contexto de las texturas procedurales?. Open Shading Language. Optical Surface Lighting. Object Space Layering. Overlapping Seam Logic.

¿Cuál de las siguientes NO es una ventaja de las texturas procedurales?. Resoluciones infinitas sin pixelado (sin efecto sierra). Capacidad de animarse fácilmente. Facilidad para modelar detalles finos y específicos. Ausencia de cortes de repetición (seamless).

¿Cuál de las siguientes es una desventaja de las texturas procedurales?. Generan problemas de resolución (pixelado) en planos cortos. Producen cortes (seams) al envolver el modelo 3D. Su complejidad matemática. Son difíciles de animar.

Si en un proyecto requieres texturas que eviten el efecto sierra o pixelado al acercar la cámara, ¿qué tipo de textura elegirías según el texto?. Texturas basadas en fotografías. Mapas de Oclusión Ambiental (AO). Texturas procedurales. Mapeado Unwrap UVW.

¿Qué tipo de texturas usarías para animarlas fácilmente y evitar los cortes de repetición?. Texturas procedurales. Texturizados basados en imágenes (fotografías). Materiales físicos básicos sin textura. Mapas de coordenadas W.

¿Qué aportan al modelo 3D los texturizados basados en imágenes (fotografías)?. Complejidad matemática y resolución infinita. Mayor realismo, suciedad, arañazos (envejecimiento) y credibilidad. Una topología del modelo libre de deformaciones. Un sombreado dependiente exclusivamente del Índice de Refracción.

¿Cuál es un problema común al aplicar texturizados basados en imágenes en un modelo 3D?. La alta complejidad matemática de sus fórmulas. La generación de "cortes" (seams) al envolver el modelo. La imposibilidad de añadir mapas de Ambient Occlusion. La deformación real de la malla geométrica.

¿Qué significa PBR en el contexto de materiales y texturas?. Physically Based Rendering. Procedural Background Rendering. Polygon Based Rebuilding. Projected Base Refraction.

¿Cuál es el objetivo principal de los Materiales PBR?. Simplificar el cálculo de la luz reduciéndolo a un color base sólido. Replicar la física real de la luz sobre los materiales utilizando múltiples mapas de textura. Generar texturas matemáticas infinitas sin el uso de imágenes externas. Desenvolver la malla de un modelo para evitar estiramientos.

¿Qué mapa de los materiales PBR muestra el color puro del objeto sin incluir sombras ni brillos?. Specular. Base Color / Albedo / Diffuse. Ambient Occlusion (AO). Roughness.

¿Qué mapa PBR simula el relieve y el detalle de la superficie mediante la interacción con la luz, pero sin modificar realmente la geometría del modelo?. Height (Displacement). Normal. Subsurface Scattering (SSS). Metallic.

¿Cuál es la principal diferencia entre un mapa Normal y un mapa Height (Displacement)?. El mapa Normal afecta al color base, mientras que el Height afecta a los brillos. El mapa Height se usa para polvo y rayaduras, mientras que el Normal para oquedades. El mapa Height desplaza y deforma realmente la malla geométrica, mientras que el Normal no lo hace. El mapa Normal requiere muchos más recursos computacionales que el mapa Height.

¿Qué mapa define si las áreas de un modelo 3D son metálicas o dieléctricas?. Metallic. Specular. Roughness. Base Color.

¿Qué mapa PBR define la difusión de la luz determinando si un material es mate o pulido, y además sirve para representar polvo o rayaduras?. Subsurface Scattering (SSS). Normal. Ambient Occlusion (AO). Roughness (Rugosidad).

¿Qué controla el mapa Specular en la configuración de materiales PBR?. La cantidad de polvo sobre una superficie. El nivel de reflexión de la luz. Las sombras de contacto en oquedades. El relieve puro de la textura de la imagen.

En materiales PBR, ¿qué representan los mapas de Ambient Occlusion (AO)?. El color base sin alteraciones de luz. La refracción de la luz a través de objetos transparentes. Sombras de contacto, marcando en escala de grises zonas oscuras en oquedades y zonas cóncavas. Deformaciones físicas en los polígonos del modelo.

¿Qué fenómeno físico trata de simular el mapa de Subsurface Scattering (SSS)?. La reflexión metálica perfecta como la de un espejo. La refracción de la luz al atravesar objetos traslúcidos. La opacidad total de materiales inorgánicos. La deformación de la superficie producida por mapas de altura.

Según los apuntes, ¿qué objetos o materiales se benefician del uso del mapa Subsurface Scattering (SSS)?. Metales oxidados y maderas desgastadas. Espejos y superficies cromadas. Piel humana y cera. Vidrio y plástico duro.

¿Qué mapa deberías emplear si tu objetivo es marcar claramente las zonas oscuras dentro de oquedades de una superficie utilizando una escala de grises?. Height (Displacement). Metallic. Ambient Occlusion (AO). Base Color.

En el software Blender, ¿qué atajo de teclado permite visualizar los materiales?. M. Z. U. Shift + A.

En Blender, ¿qué herramienta permite la creación de materiales avanzados mediante un sistema de nodos?. Slate Material Editor. Compositor. Compact Material Editor. Shader Editor.

En Blender, ¿para qué se utiliza la herramienta "Compositor"?. Para visualizar los materiales en tiempo real en el viewport. Para gestionar capas y el postprocesado del render final. Para generar coordenadas UVW primitivas. Para modelar mallas mediante desplazamientos PBR.

¿Qué addon menciona el documento como útil para trabajar en Blender?. UVW Map Master. OSL Generator. Node Wrangler. PBR Texture Pack.

En 3DS Max, ¿qué editor se caracteriza por ser moderno y estar basado en nodos?. Shader Editor. Compositor. Compact Material Editor. Slate Material Editor.

¿Para qué tipo de tareas está pensado el Compact Material Editor de 3DS Max?. Para aplicar materiales complejos de Subsurface Scattering. Para desenvolverse mapas UVW en personajes. Para el postprocesado final del render. Para materiales simples de forma tradicional.

¿Qué describe correctamente el proceso de "Mapeado UVW"?. El cálculo de rebotes de luz en una escena 3D. El proceso de proyectar coordenadas 2D sobre una malla 3D. La creación de texturas mediante algoritmos procedurales. La deformación real de la malla a partir de fotografías.

En relación a las coordenadas del Mapeado UVW, ¿con qué ejes cartesianos se corresponden normalmente U y V?. Z e Y. X e Y. X y Z. W y Z.

¿Para qué suele utilizarse la coordenada W en el mapeado UVW?. Para el eje X en texturas 2D. Para la iluminación ambiental. En animación y texturas procedurales. Para reducir estiramientos en topologías complejas.

¿Cuándo resulta más útil el uso del mapeado primitivo Plano (Planar)?. Cuando se quiere envolver completamente un objeto esférico sin cortes. Cuando la cara a texturizar es paralela al plano de proyección. Cuando se trabaja con personajes complejos de animación 3D. Cuando el modelo tiene forma de tubo con tapas en los extremos.

Si aplicamos un mapeado primitivo Cúbico (Box) a un modelo, ¿qué comportamiento veremos en la textura?. La textura se proyectará exclusivamente desde la cámara. La textura envolverá todo el modelo causando "pellizcos" en los polos. La textura se repetirá en los 6 lados, como si fuera un cubo. La textura se mapeará perfectamente sin importar la geometría del objeto.

¿Qué efecto negativo suele generar el mapeado esférico en un modelo 3D?. Distorsión severa en los 6 lados del cubo de proyección. La imposibilidad de animar la coordenada W. Genera cortes (seams) a lo largo de todo el ecuador del objeto. Envuelve hasta los polos, lo que genera "pellizcos".

Al utilizar un mapeado cilíndrico en un modelo, ¿en qué zona suele presentar mayores dificultades de proyección?. En los lados laterales del cilindro. En las tapas superior e inferior. En la zona central del objeto. En los materiales que usan texturas procedurales.

¿Qué es el mapeado "Unwrap UVW"?. Un editor de materiales basado en nodos de 3DS Max. Un tipo de mapeado básico recomendado para cubos perfectos. Una técnica avanzada para "desenvolver" una malla compleja sobre un plano 2D. Una textura procedural que evita los cortes o seams.

¿Cuál es el objetivo principal de utilizar la técnica Unwrap UVW en lugar de mapeados primitivos?. Reducir las deformaciones y estiramientos en mallas complejas (ej. personajes). Modificar la geometría de un objeto ahorrando recursos del sistema. Generar resoluciones infinitas en texturas fotográficas. Eliminar la necesidad de utilizar materiales PBR.

¿De qué factor depende críticamente que la técnica de mapeado Unwrap UVW sea exitosa?. De que el material no tenga mapa de Height. De que se use el software 3DS Max en vez de Blender. De que se apliquen previamente texturas procedurales a la malla. De que la topología del modelo sea buena.

Si al aplicar una textura basada en imagen notas que se ven claramente los bordes donde se junta una proyección y otra, ¿a qué problema del texturizado se está refiriendo el apunte?. A la generación de "cortes" (seams) al envolver el modelo 3D. Al uso excesivo del Ambient Occlusion. Al efecto de pixelado provocado por texturas procedurales. Al desplazamiento excesivo generado por el mapa Height.

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