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Tema 4

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Título del Test:
Tema 4

Descripción:
IGV Uja Tema 4-01 y 4-02

Fecha de Creación: 2020/01/18

Categoría: Otros

Número Preguntas: 27

Valoración:(1)
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Temario:

¿Qué método de atenuación produce un cono de iluminación?. Atenuación angular. Atenuación radial. Ninguna de las anteriores.

Selecciona las características de la luz. Color, Posición, Dirección de emisión de la luz. Forma, Atenuación de la intensidad (radial, angular). Todas las anteriores.

En las fuentes de luz, Ambient Light…. Iluminan los objetos en una dirección dada con rayos paralelos e infinitos. Ilumina todos los objetos de la escena por igual. Está localizada en una posición en el espacio, pero no tiene un tamaño asociado.

En las fuentes de luz, Directional Light…. Iluminan los objetos en una dirección dada con rayos paralelos e infinitos. Ilumina todos los objetos de la escena por igual. Está localizada en una posición en el espacio, pero no tiene un tamaño asociado.

En las fuentes de luz, Point Light…. Iluminan los objetos en una dirección dada con rayos paralelos e infinitos. Ilumina todos los objetos de la escena por igual. Está localizada en una posición en el espacio, pero no tiene un tamaño asociado.

En las fuentes de luz, los conos de luz (Spotlight)…. Un cono de luz parte de una luz puntual limitada por un cono. Está localizada en una posición en el espacio, pero no tiene un tamaño asociado. Ilumina todos los objetos de la escena por igual.

En la atenuación radial para luces en el infinito…. Se utiliza un factor de atenuación de 1. Se utiliza un factor de atenuación de 0. Ninguna de las anteriores.

El modelo de iluminación se basa en la combinación de: Iluminación ambiental, Reflexión difusa, Reflexión especular. Iluminación ambiental, Refracción difusa, Refracción especular. Ninguna de las anteriores.

Qué no afecta a la intensidad de la luz que llega a un objeto: Intensidad de la fuente de luz. Atenuación. Material del objeto.

La fórmula de la iluminación ambiental es: I = Iaka (ka ∈ [0,1]). I = L • V. Ninguna de las anteriores.

En el modelo de reflexión difusa: 𝚹 = N • L. 𝚹 = L • V. 𝚹 = V • L.

En el modelo de reflexión difusa: 𝚹 ∈ [0º,90º]. 𝚹 ∈ [0º,180º]. 𝚹 ∉ [0º,90º].

En el modelo de reflexión de Phong: 𝛼 = L • V. 𝛼 = N • L. 𝛼 = R • V.

En el modelo de reflexión de Phong, la reflexión especular máxima ocurre cuando...: 𝛼 = 0. 𝛼 ≠ 0. 𝛼 = 1.

¿Cuál de los siguientes tipos de sombreado es más costoso computacionalmente?. Sombreado plano. Sombreado de Gouraud. Sombreado de Phong.

¿Qué problema presenta el sombreado de Phong?. Dependencia de la orientación. Pérdida de brillo por caer en un vértice. Brillos de mayor extensión que la que debiera.

Qué problema presenta el sombreado de Phong(Interpolatorio)?. Silueta poligonal, Dependencia de la orientación. Problemas en los vértices compartidos, Normales en los vértices no representativas. Todas las anteriores.

¿En qué sombreado se aplica un modelo de reflexión en un punto y se aplica al polígono completo?. Sombreado constante. Sombreado interpolatorio. Ninguna de las anteriores.

¿Qué sombreado interpola linealmente la intensidad en los vértices del polígono?. Sombreado de Gouraud. Sombreado de Phong. Sombreado plano.

¿Qué sombreado interpola el vector normal en los vértices?. Sombreado de Gouraud. Sombreado de Phong. Sombreado plano.

¿Cuáles son las diferencias entre Gouraud y Phong?. Phong mejor,si ∝ pequeño tenemos brillo. En Gouraud se puede perder un brillo. Todas las anteriores.

En el mapeo de texturas, cuando se produce Magnificación: Un píxel se corresponde con más de un texel. Puede solucionarse con un algoritmo de Mipmapping. Puede solucionarse usando la media ponderada de los texeles más cercanos.

En el mapeo de texturas, cuando se produce Minificación: Un píxel se corresponde con más de un texel. Puede solucionarse con un algoritmo de Mipmapping o con los filtros de magnification. Todas son correctas.

En el mapeo de texturas, cuando se produce Magnificación: Un píxel se corresponde con una porción de un texel. Puede solucionarse con un algoritmo de Mipmapping. Ninguna de las anteriores.

En el mapeo de texturas, cuando se produce Magnificación: El mismo texel se mapea a varios píxeles. Aparece aliasing o efecto pixelado. Todas las anteriores.

En el mapeo de texturas, cuando se produce Minificación: No todos los téxeles de la textura se mapean. La textura aparece deformada, sobre todo en vistas en perspectiva. Todas las anteriores.

¿Cuál de estos algoritmos lo es de recorte de polígonos?. Cohen-Sutherland. Cyrus-Beck / Liang-Barsky. Shuterland-Hodgman.

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