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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETema 5 3D

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Título del test:
Tema 5 3D

Descripción:
Test 3D

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
22/05/2022

Categoría:
Otros

Número preguntas: 17
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Temario:
Se considera ‘material’ en la terminología de Diseño 3D a: El color de los objetos Los mapas en los objetos que definen el aspecto visual Conjunto de atributos que simulan atributos físicos reales Combinación de colores en un mismo objeto.
La reflexión difusa en los materiales se entiende como: La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo La luz que rebota en la superficie La luz que atraviesa los objetos La luz que no afecta a los objetos.
La reflexión especular en los materiales se entiende como: La luz que rebota en la superficie La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo La luz que atraviesa los objetos La luz que no afecta a los objetos.
El concepto ‘Albedo’ se entiende como: Los brillos del objeto El color base del objeto iluminado La iluminación del objeto El color base del objeto sin iluminación.
El nivel o calidad de brillo en un material se puede definir mediante el parámetro: Glossiness Roughness Por ambos Por ninguno de ellos.
Si un objeto refleja un 40% de la luz que incide sobre él, el porcentaje que lo atraviesa es: De un 100% De un 10% De un 60% De un 0%.
Indica cuál de los siguientes materiales NO es un material dieléctrico: Aluminio Cerámica Madera Plástico.
El color del brillo en los materiales dieléctricos es: Del mismo color que el difuso Amarillo Blanco Transparente.
Según el IOR, ¿cuándo habrá más reflejo en un objeto? IOR = 1 IOR = 1.5 IOR = 10 IOR = 20.
En los materiales conductores, la reflexión especular... … no es igual para todas las longitudes de onda … no existe (no hay reflexión especular) … es exactamente igual para todas las longitudes de onda … es igual que en los materiales dieléctricos.
¿Qué característica se corresponde con los materiales conductores? Color blanco especular Color difuso negro IOR bajo Reflectividad base baja.
La propiedad sub-surface scattering es un modelo de transmisión de la luz interno en: Objetos transparentes Objetos brillantes únicamente Objetos que no son transparentes Objetos sin brillos.
¿Qué vectores intervienen en el cálculo del shader del polígono? Normal, Luz, Vista Normal, Vista, Reflejo Normal, Luz, Vista y Reflejo Normal, Luz y Reflejo.
El shader que se caracteriza por la interpolación de las normales en los vértices es: Phong Gouraud Planar Blinn.
El shader de Blinn mantiene la calidad pero simplifica los cálculos de: El shader de Phong El shader de Gouraud El shader poligonal Es totalmente distinto a ellos.
Los mapas de texturas son: De 1 dimensión De 3 dimensiones De 2 dimensiones Pueden ser de todas las dimensiones anteriores.
¿Cuál de los siguientes mapas utiliza el color para determinar el aspecto final? Opacidad Nivel especular Emisividad Reflejo especular.
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