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Tema 5 3D

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Título del Test:
Tema 5 3D

Descripción:
Test 3D

Fecha de Creación: 2022/05/22

Categoría: Otros

Número Preguntas: 17

Valoración:(2)
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Temario:

Se considera ‘material’ en la terminología de Diseño 3D a: El color de los objetos. Los mapas en los objetos que definen el aspecto visual. Conjunto de atributos que simulan atributos físicos reales. Combinación de colores en un mismo objeto.

La reflexión difusa en los materiales se entiende como: La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo. La luz que rebota en la superficie. La luz que atraviesa los objetos. La luz que no afecta a los objetos.

La reflexión especular en los materiales se entiende como: La luz que rebota en la superficie. La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo. La luz que atraviesa los objetos. La luz que no afecta a los objetos.

El concepto ‘Albedo’ se entiende como: Los brillos del objeto. El color base del objeto iluminado. La iluminación del objeto. El color base del objeto sin iluminación.

El nivel o calidad de brillo en un material se puede definir mediante el parámetro: Glossiness. Roughness. Por ambos. Por ninguno de ellos.

Si un objeto refleja un 40% de la luz que incide sobre él, el porcentaje que lo atraviesa es: De un 100%. De un 10%. De un 60%. De un 0%.

Indica cuál de los siguientes materiales NO es un material dieléctrico: Aluminio. Cerámica. Madera. Plástico.

El color del brillo en los materiales dieléctricos es: Del mismo color que el difuso. Amarillo. Blanco. Transparente.

Según el IOR, ¿cuándo habrá más reflejo en un objeto?. IOR = 1. IOR = 1.5. IOR = 10. IOR = 20.

En los materiales conductores, la reflexión especular... … no es igual para todas las longitudes de onda. … no existe (no hay reflexión especular). … es exactamente igual para todas las longitudes de onda. … es igual que en los materiales dieléctricos.

¿Qué característica se corresponde con los materiales conductores?. Color blanco especular. Color difuso negro. IOR bajo. Reflectividad base baja.

La propiedad sub-surface scattering es un modelo de transmisión de la luz interno en: Objetos transparentes. Objetos brillantes únicamente. Objetos que no son transparentes. Objetos sin brillos.

¿Qué vectores intervienen en el cálculo del shader del polígono?. Normal, Luz, Vista. Normal, Vista, Reflejo. Normal, Luz, Vista y Reflejo. Normal, Luz y Reflejo.

El shader que se caracteriza por la interpolación de las normales en los vértices es: Phong. Gouraud. Planar. Blinn.

El shader de Blinn mantiene la calidad pero simplifica los cálculos de: El shader de Phong. El shader de Gouraud. El shader poligonal. Es totalmente distinto a ellos.

Los mapas de texturas son: De 1 dimensión. De 3 dimensiones. De 2 dimensiones. Pueden ser de todas las dimensiones anteriores.

¿Cuál de los siguientes mapas utiliza el color para determinar el aspecto final?. Opacidad. Nivel especular. Emisividad. Reflejo especular.

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