Tema 5 Cuestionario Completo de Animación 3D y Principios Tradicionales
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Título del Test:
![]() Tema 5 Cuestionario Completo de Animación 3D y Principios Tradicionales Descripción: Tema 5 MAC hecho por ia |



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¿Qué tipo de animación es considerada la precursora de la cinemática directa, en la que se fotografían modelos reales fotograma a fotograma?. Animatronics. Animación por Computador. Stop-motion. Tradicional manual. ¿Cuál de las siguientes unidades temporales representa la jerarquía correcta en animación, ordenada de menor a mayor?. Shot < Frame < Escena < Secuencia < Acto. Frame < Shot < Secuencia < Escena < Acto. Frame < Shot < Escena < Secuencia < Acto. Frame < Escena < Shot < Secuencia < Acto. ¿Qué elemento del desarrollo del personaje revela de manera importante su peso físico y su estado de ánimo a través del balanceo del torso y las extremidades?. La estructura interna. La silueta. El ciclo de marcha (Walk cycle). El modelado en arcilla. ¿Qué tipo de Storyboard está pensado para la revisión de clientes, se presenta detallado, a color y sin jerga técnica?. Storyboard Conceptual. Storyboard de Producción. Animatics. Storyboard de Presentación. ¿Qué plano de cámara centra la atención en el sujeto cortando la imagen aproximadamente a la altura del pecho?. Plano General. Plano Medio. Plano Americano. Primer Plano. ¿Qué transmite normalmente el plano Holandés, que implica colocar una cámara con una inclinación entre 20º y 45º?. Intimidad y calma. Magnificencia y fuerza del personaje. Inestabilidad, velocidad y acción. Debilidad y fragilidad del sujeto. ¿Qué ángulo de cámara muestra al personaje desde arriba en un ángulo aproximado de 45º, haciéndolo ver débil o frágil ante el espectador?. Cenital. Picado. Contrapicado. Nadir. ¿Cuál es la diferencia fundamental entre un Paneo y un movimiento de Travelling?. El Paneo es un desplazamiento real por el espacio, el Travelling es puramente óptico. El Paneo es un giro sobre el propio eje de la cámara, mientras que el Travelling implica un desplazamiento físico de la cámara a través del espacio. El Paneo se utiliza únicamente para hacer zoom, el Travelling es estático sobre un trípode. No hay diferencia, ambos describen un desplazamiento físico de la cámara en carriles. ¿Qué película de animación de 1995 es considerada históricamente como el primer largometraje realizado al 100% con gráficos por computadora (CGI)?. Terminator 2. Toy Story. The Matrix. Willow. ¿Qué principio de animación tradicional (Disney) se utiliza de manera exagerada para dar la sensación de peso, impacto y flexibilidad de los materiales en movimiento, como en el caso de una pelota rebotando?. Anticipación. Acción secundaria. Estirar y encoger (Squash and Stretch). Exageración. ¿Qué principio de la animación consiste en acelerar y decelerar un movimiento de forma suave, dedicando más fotogramas al inicio y al final y menos a la parte media de la trayectoria?. Arcos. Timing. Acción continuada y superpuesta. Entradas y salidas lentas (Slow in & out). ¿Por qué uno de los 12 principios establece que los seres vivos deben animarse siguiendo trayectorias en arcos en lugar de líneas rectas perfectas?. Porque es computacionalmente más barato de renderizar. Porque evita crear el problema del Gimbal Lock en la cámara. Porque los movimientos rectos en líneas directas son mecánicos y quedan robóticos, perdiendo naturalidad biológica. Porque los arcos ayudan a generar el efecto Bullet Time sin motion blur. ¿Qué nuevo principio adaptado a la animación 3D por Isaac Kerlow define la capacidad de un software para combinar MOCAP, simulaciones dinámicas y keyframes clásicos en una misma escena?. Animación facial. Cinematografía. Rotoscopia. Combinación de movimientos (Blend Motion). ¿En qué fase fundamental del flujo de trabajo (pipeline) CGI se elaboran los "Animatics" para previsualizar los tiempos generales?. Preproducción. Producción. Postproducción. Texturizado. ¿Cuál es la secuencia de pasos lógicos dentro de la fase central de "Producción" en un estudio CGI tradicional?. Rigging -> Texturing -> Modeling -> Animación. Modeling -> Rigging -> Texturing -> Animación -> MOCAP. Animación -> MOCAP -> Modeling -> Texturing. Lighting -> Compositing -> Rendering. ¿Qué diferencia técnica y teórica existe entre la Dinámica y la Cinemática en la animación por computador?. La Cinemática simula el choque de ropa o agua y la Dinámica se usa solo para movimientos simples de cámara. La Dinámica requiere que el animador ponga fotogramas clave a mano; la Cinemática actúa sola por gravedad. La Dinámica estudia las colisiones, gravedad y masa física que genera el movimiento, mientras que la Cinemática define trayectorias sin importar sus causas. Son exactamente el mismo motor de físicas bajo distintos nombres y se diferencian solo por la marca del software. ¿Cuál es el principal fallo técnico documentado al emplear Ángulos de Euler para la interpolación rotacional de un objeto en el espacio 3D?. Causan cálculos muy lentos en los motores dinámicos por exceso de polígonos. Producen un Gimbal Lock (bloqueo por la superposición alineada de dos ejes de rotación). Tienen movimientos fijos y robóticos y no permiten ser editados mediante gráficas de curvas. No pueden usarse en objetos con Skinning, solo en cámara o luces. ¿Qué ventaja o solución aportan matemáticamente los Quaternions frente a sistemas más simples como las matrices o los ángulos de Euler?. Permiten texturizar más rápido. Calculan automáticamente colisiones entre telas suaves. Evitan por completo el temido Gimbal Lock y posibilitan una interpolación de rotación perfectamente esférica (SLERP). Reducen la cantidad de fotogramas por segundo que procesa la tarjeta gráfica. En la disciplina del Rigging de personajes, ¿a qué se refiere el término "Envelope" (área de influencia) cuando se habla del Skinning?. Al diseño del interfaz del usuario flotante (UI) que el animador usa para mover una pierna. Al grupo exacto de vértices de la malla geométrica del personaje que resulta influenciado o deformado por el giro de un hueso específico. A la posición recomendada para las luces en torno al cuerpo base para simular profundidad. A la T-Pose, donde el personaje asume forma de T estática. ¿Cuál es la diferencia fundamental de flujo al animar usando Cinemática Directa (FK) frente a Cinemática Inversa (IK)?. FK se aplica desde la raíz (hombro) hasta los extremos descendiendo en la jerarquía, mientras que IK se basa en ubicar directamente el extremo final (mano) para que el ordenador resuelva matemáticamente las demás articulaciones. FK calcula posturas con Inteligencia Artificial; IK es fotograma a fotograma dibujado a mano de forma rotoscópica. FK requiere un simulador físico de colisiones masivas de multitud; IK se destina solamente para animar fluidos. FK es un sistema dependiente del historial previo del movimiento (HD), IK es rápido y sin historial previo (HI). ¿Cómo interactúa dentro del programa un cuerpo rígido definido como Rígido "Dinámico" en comparación con uno Rígido "Cinemático"?. El Dinámico se deforma ante colisiones como una tela, el Cinemático es inquebrantable y rígido siempre. El Dinámico ignora al resto de la escena y es invisible al render, el Cinemático causa las sombras. El Dinámico reacciona únicamente a fuerzas físicas automatizadas como gravedad o impactos, mientras que el Cinemático es dirigido por un animador (vía keyframes) sin sufrir las leyes de la simulación. El Dinámico siempre es controlado de forma procedural a través de scripts de programación manuales por un desarrollador de motor, el Cinemático lo maneja el artista 3D. ¿Qué configuración de lente óptica en una cámara virtual tiende a reducir la profundidad percibida o "aplanar" el fondo de la escena contra el sujeto?. Lente Gran angular (18-28mm). Lente Normal (50mm). Teleobjetivo (superior a 100mm). Lente Holandesa anamórfica. ¿Qué restricción (Constraint) obliga perpetuamente en la animación a un objeto del personaje (como unos ojos) a seguir fijamente de cara a un controlador externo u objetivo que se mueva por el escenario?. Path Constraint (Trayectoria). Look At Constraint (Restricción de mirada). Link/Unlink (Jerarquía conmutable). Orientación pura. En la configuración avanzada de una extremidad manejada por Cinemática Inversa (IK), ¿a qué nos referimos cuando surge un problema de "Redundancia o Soluciones infinitas"?. A que la memoria RAM del equipo se desborda y el render infinito crashea el motor. A que el punto de destino (efector final) se halla más lejos de la distancia física que pueden alcanzar los huesos totalmente rectos. A que la extremidad dispone de más Grados de Libertad (DOF) de los necesarios, habiendo matemáticamente innumerables dobleces de codos posibles para alcanzar un solo punto concreto. A que hay colisiones constantes entre los cuerpos rígidos del sistema Dinámico. ¿Qué sistema de cálculo o Solver IK de software como 3ds Max es ideal de aplicar en criaturas que requieran animar ágilmente colas o extremidades tentaculares guiadas a lo largo de un recorrido suave?. HI Solver (History-Independent). Spline IK Solver. Limb IK Solver. HD Solver (History-Dependent). ¿Qué caracteriza principalmente al solucionador IK llamado HI Solver (History-Independent)?. Calcula los ángulos basándose en el historial de posiciones de todos los fotogramas anteriores para ser muy preciso al arrastrar cosas. Es exclusivo de colas de animales porque emplea curvas controladoras de nodos tangenciales. Al calcular de forma independiente del frame previo, no requiere evaluar toda la línea de tiempo hacia atrás; por ello es el más versátil, veloz y apto para cadenas estándar largas como brazos y piernas. No permite IK de ninguna manera, pues solo aplica Cinemática Directa basada en Quaternions SLERP. ¿Qué herramienta técnica, citada en los motores y simuladores tridimensionales mencionados en la materia, calcula exclusivamente las caídas, rebotes de cuerpos rígidos pesados y dinámicas fluidas del aire o telas blandas?. Biped Generator. MassFX / Reactor. Populate de multitudes. HD Solver Cinemático. ¿Qué tipo de deformación o fallo se debe prever para ser evitado en singularidades al llevar un efector de Cinemática Inversa a los topes físicos matemáticos de sus articulaciones sin emplear Constraints adecuadas?. Pérdida extrema de iluminación dinámica fotorealista. Crash en las unidades espaciales de jerarquía temporal. Fallos matemáticos de posicionamiento, chasquidos abruptos entre rotaciones violentas o bloqueos irresolubles en los huesos al colapsar ángulos espaciales. Problemas de renderización en los cuerpos rígidos inyectados en MassFX debido a colisiones invisibles. ¿A qué se refiere concretamente la configuración de la Profundidad de Campo (DOF - Depth of Field) manejada desde una cámara en la producción CGI?. A la distancia de los polígonos base al fondo difuminado del mundo global para optimizar recursos del motor. A las franjas visibles que establecen qué elementos cercanos o lejanos aparecen enfocados nítidamente y qué zonas periféricas permanecen desenfocadas, sirviendo de guía para el ojo del espectador. Al número de grados de giro máximo de la cámara. A la fuerza de los motores físicos de gravedad (MassFX) que interactúan con cuerpos blandos cerca de la óptica. ¿A qué principio de la animación se apela si buscamos que los personajes ostenten un diseño carismático, magnético y que sus acciones consigan que el espectador empatice o conecte emocionalmente con su rol?. Puesta en escena (Staging). Dibujo o Modelado Sólido. Exageración del pose a pose. Personalidad (Appeal). ¿Qué es un Constraint del tipo "Jerarquía (Link/Unlink)" y para qué se usa comúnmente en una secuencia animada de personajes con accesorios?. Para hacer un renderizado rápido ignorando objetos inútiles o lejanos. Para emparentar temporalmente objetos que luego van a ser soltados en otro momento (ej. el personaje agarra un vaso de una mesa, se mueve y luego lo suelta en otra estantería). Para forzar a que la cámara siga fijamente en bucle sobre un raíl infinito de forma procedural. Para cambiar un solver IK en cinemática directa de forma History-Dependent (HD). ¿Qué tecnología de animación referenciada consiste en pintar y dibujar metraje calcando cuadro por cuadro sobre una película filmada en vivo con actores de imagen real?. Blend Motion de Quaternions. Captura de Movimiento Óptica por Computador (MOCAP). Rotoscopia. Bullet Time Matrix. ¿Por qué es preferible realizar el Rigging configurando el modelo en una "Pose Relajada" en la que las articulaciones principales están levemente flexionadas en lugar de una T-Pose absolutamente hiper-extendida y rígida?. Porque es la única que permite la compilación del render en alta resolución en las tarjetas gráficas modernas de la marca NVIDIA. Porque facilita matemáticamente el posterior cálculo de la Cinemática Inversa (IK), dándole la pista a las rodillas de en qué dirección deben doblarse al empujar. Porque así se duplican automáticamente los fotogramas del Slow in & out. Porque el estándar de Pixar impone evitar la figura humana realista prohibiendo los brazos rectos bajo estricta regla visual. ¿A cuántos fotogramas por segundo (FPS) establece la teoría aportada en los archivos de texto que se fija el estándar general para medir la Unidad Temporal en la animación moderna mencionada?. 24 fps. 25 fps. 30 fps. 60 fps. |




