Tema 6. Ingenieria del Software
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¿Qué es la abstracción en el diseño de software?. Un principio básico para la organización del software. Una técnica para trabajar en diferentes niveles de detalle. Una forma de asegurar cohesión alta. Una estructura jerárquica en árbol. ¿Qué describe la modularidad en el diseño de software?. La separación de interfaces grandes en varias pequeñas. El uso de patrones arquitectónicos. La división del software en componentes manejables. El uso exclusivo de modelos de datos. ¿Qué mide la cohesión de un módulo?. El grado de acoplamiento con otros módulos. La calidad de la estructura jerárquica. Qué tan bien relacionadas están las responsabilidades internas. La cantidad de interfaces públicas. ¿Qué es el principio DRY en diseño de software?. Una técnica para evitar redundancia de código. Un patrón estructural común. Un principio de refactorización exclusivo. Una técnica de acoplamiento. Pregunta 5: ¿Qué caracteriza al patrón Singleton?. La creación de múltiples instancias para reutilización. Garantizar una sola instancia de una clase. Implementar relaciones jerárquicas entre objetos. Dividir las interfaces en pequeñas responsabilidades. Pregunta 6: ¿Cuál es el objetivo del principio de inversión de dependencia?. Reducir el número de dependencias entre módulos. Asegurar la cohesión interna en módulos. Hacer que las clases dependan de abstracciones. Dividir las interfaces grandes en más pequeñas. Pregunta 7: ¿Qué es un patrón de diseño arquitectónico MVC?. Una técnica para organizar jerárquicamente los módulos. Una separación de modelo, vista y controlador. Una estructura de acoplamiento entre módulos. Una implementación de refactorización en tiempo real. Pregunta 8: ¿Qué significa "ocultación de la información" en diseño de software?. Limitar el acceso a los detalles internos de los módulos. Simplificar la interfaz de usuario del software. Reutilizar código a través de patrones. Crear una única instancia global del software. Pregunta 9: ¿Qué describe el principio de "Separación de Intereses"?. Dividir un problema en partes independientes. Crear una instancia única de una clase. Diseñar un flujo procedimental eficiente. Mejorar el rendimiento de consultas en bases de datos. Pregunta 10: ¿Qué evalúa el acoplamiento entre módulos?. Qué tan relacionadas están las funciones dentro del módulo. El grado de interdependencia entre diferentes módulos. La velocidad de ejecución de los algoritmos en un módulo. El tamaño total de las clases en un sistema. Pregunta 11: ¿Qué se busca con un bajo acoplamiento?. Facilitar la comprensión interna de un módulo. Reducir la dependencia entre módulos. Crear jerarquías complejas entre módulos. Aumentar el acceso a datos privados. Pregunta 12: ¿Qué es la normalización en el diseño de datos?. Crear jerarquías en forma de árbol. Eliminar redundancias y asegurar consistencia. Implementar interfaces independientes. Dividir funciones complejas en pasos pequeños. Pregunta 13: ¿Qué caracteriza al patrón "Componente Compuesto"?. Proporcionar un único punto de acceso global. Tratar uniformemente objetos simples y compuestos. Abstraer el flujo procedimental del diseño. Optimizar las relaciones entre bases de datos. Pregunta 14: ¿Qué es el diseño procedimental en el software?. La creación de jerarquías entre módulos. El diseño de algoritmos y procesos internos. La separación de vistas y controladores. El almacenamiento y acceso eficiente a datos. Pregunta 15: ¿Qué hace el patrón "Iterador"?. Optimiza la búsqueda de elementos en bases de datos. Proporciona un modo de recorrer objetos agregados. Garantiza la cohesión entre módulos. Simplifica el diseño arquitectónico. Pregunta 16: ¿Qué busca el principio "KISS"?. Mantener el diseño simple y directo. Dividir grandes interfaces en más pequeñas. Eliminar dependencias en jerarquías. Reducir redundancias en datos. Pregunta 17: ¿Qué elemento no pertenece a los niveles de diseño?. Diseño de interfaz. Diseño de algoritmos. Diseño de arquitectura. Diseño de presentaciones gráficas. Pregunta 18: ¿Qué caracteriza el principio SOLID "Responsabilidad Única"?. Reducir la cantidad de errores internos en los módulos. Dividir responsabilidades dentro de un módulo. Asignar una única razón para cambiar en cada clase. Diseñar sistemas de datos consistentes. Pregunta 19: ¿Qué describe el principio SOLID "Abierto-Cerrado"?. Las clases deben estar abiertas para extensión y cerradas para modificación. Los datos deben mantenerse consistentes y cerrados. Las jerarquías deben ser abiertas para cambios frecuentes. Los métodos deben estar cerrados para extensiones nuevas. Pregunta 20: ¿Qué patrón pertenece a los patrones de comportamiento?. Singleton. Iterador. Factory. Builder. Pregunta 21: ¿Qué ventaja ofrece el patrón "Observer"?. Centralizar la información en una única clase. Actualizar automáticamente objetos dependientes. Mejorar la consistencia en bases de datos. Crear relaciones jerárquicas en módulos. Pregunta 22: ¿Qué mide la cohesión de un módulo en software?. Qué tan conectado está con otros módulos. El grado en que sus funciones trabajan juntas para un propósito único. La cantidad de funciones públicas disponibles. La separación de responsabilidades entre clases. Pregunta 23: ¿Qué describe el principio de "Refinamiento" en diseño?. La eliminación de redundancias en bases de datos. Descomponer funciones abstractas en elementos concretos. Dividir responsabilidades entre módulos. La reorganización del código para mejorar su claridad. Pregunta 24: ¿Qué ventaja ofrece la modularidad en software?. Aumenta la interdependencia entre módulos. Simplifica el mantenimiento y la escalabilidad del sistema. Garantiza la reutilización de las estructuras de datos. Facilita la replicación de jerarquías. Pregunta 25: ¿Qué patrón se utiliza para abstraer el proceso de creación de instancias?. Singleton. Factory Method. Iterador. Observador. Pregunta 26: ¿Qué asegura un diseño arquitectónico bien pensado?. Que los datos sean consistentes y fácilmente accesibles. Que los módulos sean independientes y fácilmente integrables. Que las clases tengan múltiples razones para cambiar. Que las funciones públicas sean visibles externamente. Pregunta 27: ¿Qué patrón organiza objetos en una jerarquía en forma de árbol?. Modelo-Vista-Controlador (MVC). Compuesto (Composite). Observador (Observer). Builder. Pregunta 28: ¿Qué describe el principio de responsabilidad única?. Una clase debe encargarse de múltiples tareas complejas. Cada clase debe tener una única razón para cambiar. La lógica del negocio debe separarse de la interfaz de usuario. La creación de instancias debe estar centralizada. Pregunta 29: ¿Qué es la "Refactorización" en diseño de software?. Crear un único punto de acceso para una clase. Mejorar la estructura interna del código sin cambiar su funcionalidad. Separar las interfaces grandes en otras más pequeñas. Diseñar algoritmos más eficientes para el sistema. Pregunta 30: ¿Qué describe el patrón MVC en software?. Dividir una aplicación en modelo, vista y controlador. Implementar un único punto de acceso a los datos. Proveer un mecanismo para recorrer colecciones. Diseñar interfaces de usuario basadas en eventos. Pregunta 31: ¿Qué garantiza un bajo acoplamiento?. Las interfaces sean complejas. Los módulos puedan interactuar independientemente. Los módulos dependan directamente de otros. La cohesión interna sea baja. Pregunta 32: ¿Qué técnica se utiliza para el diseño de datos?. Normalización para eliminar redundancias. Reutilización de jerarquías internas. Refactorización de funciones públicas. Optimización de algoritmos de búsqueda. Pregunta 33: ¿Qué describe el patrón Observador (Observer)?. Una estructura jerárquica para datos complejos. Un mecanismo para actualizar automáticamente objetos dependientes. Un diseño arquitectónico basado en eventos. Una forma de organizar los datos en capas. Pregunta 34: ¿Qué es el diseño de interfaz?. La organización del almacenamiento de datos. La especificación de interacciones entre módulos y usuarios. El refinamiento de jerarquías en sistemas complejos. La creación de patrones arquitectónicos. Pregunta 35: ¿Qué ventaja proporciona un diseño de datos eficiente?. Mejora la velocidad de acceso a datos y asegura integridad. Permite modificar clases derivadas sin afectar la base. Facilita la separación de intereses en los módulos. Simplifica la implementación de patrones de comportamiento. Pregunta 36: ¿Qué principio se asocia con el término "Don’t Repeat Yourself" (DRY)?. Dividir interfaces grandes en más específicas. Evitar duplicar código para reducir errores. Crear jerarquías independientes de datos. Usar patrones arquitectónicos estándar. Pregunta 37: ¿Qué asegura el principio de segregación de interfaz?. Dividir grandes interfaces en más específicas y manejables. Reducir la interdependencia entre módulos de datos. Crear un único punto de acceso a los datos. Diseñar jerarquías altamente cohesivas. Pregunta 38: ¿Qué busca el principio de inversión de dependencia?. Reducir la cantidad de dependencias en el código fuente. Hacer que las clases dependan de abstracciones y no de implementaciones. Permitir la extensión del software sin modificar su base. Dividir las responsabilidades entre múltiples clases. Pregunta 39: ¿Qué es un patrón de diseño estructural?. Un mecanismo para actualizar automáticamente los datos. Una forma de organizar las clases para formar estructuras más grandes. Un proceso iterativo para crear elementos concretos. Una técnica para optimizar la normalización de datos. Pregunta 40: ¿Qué describe un patrón creacional?. Soluciones prácticas para problemas arquitectónicos. Abstraen el proceso de creación de instancias en un sistema. Organizan módulos en estructuras jerárquicas. Dividen problemas grandes en partes independientes. Pregunta 41: ¿Qué elemento es fundamental en el diseño arquitectónico?. Definir la lógica procedimental para funciones pequeñas. Identificar módulos principales y sus interacciones. Crear un único punto de acceso a los datos. Dividir interfaces grandes en más específicas. Pregunta 42: ¿Qué caracteriza un sistema con alta cohesión?. Los módulos están altamente interconectados. Cada módulo tiene funciones estrechamente relacionadas. Los módulos son independientes, pero con responsabilidades dispersas. Las responsabilidades de un módulo están divididas en múltiples clases. Pregunta 43: ¿Qué ventaja proporciona el patrón Singleton?. Permitir múltiples instancias de un módulo en un sistema. Garantizar una única instancia global de una clase. Reducir la dependencia entre módulos interconectados. Facilitar el recorrido de objetos agregados. Pregunta 44: ¿Qué es el diseño de datos en software?. La especificación de relaciones jerárquicas entre módulos. La organización, almacenamiento y acceso eficiente a datos. La implementación de algoritmos de búsqueda avanzada. El diseño de interfaces basadas en usuarios. Pregunta 45: ¿Qué ventaja proporciona un patrón observador?. Permitir una alta cohesión dentro de un módulo. Notificar automáticamente a todos los objetos dependientes ante un cambio. Crear estructuras jerárquicas en forma de árbol. Dividir grandes interfaces en más específicas. Pregunta 46: ¿Qué busca el principio KISS?. Mantener el diseño simple, directo y sin complicaciones. Crear jerarquías altamente cohesionadas. Facilitar la implementación de patrones estructurales. Dividir grandes responsabilidades entre clases. Pregunta 47: ¿Qué asegura el uso de diagramas arquitectónicos?. La división adecuada de funciones abstractas. La representación clara de la estructura general del sistema. La correcta implementación de algoritmos avanzados. La eliminación de redundancias en el código fuente. Pregunta 48: ¿Qué describe el principio de "Open-Closed" en diseño de software?. Las clases deben ser fáciles de modificar en cualquier circunstancia. Las clases deben estar abiertas para extensión y cerradas para modificación. Las interfaces deben ser abiertas para cualquier módulo. Las clases deben ser cerradas a cualquier tipo de herencia. Pregunta 49: ¿Qué se busca con el principio de cohesión alta?. Crear módulos con responsabilidades dispersas. Garantizar que los módulos estén estrechamente relacionados con un propósito específico. Diseñar módulos independientes y desconectados. Reducir el número de dependencias entre módulos. Pregunta 50: ¿Cuál es un ejemplo de alto acoplamiento?. Módulos que se comunican mediante interfaces bien definidas. Clases que dependen directamente unas de otras. Módulos que no interactúan entre sí. Funciones que trabajan de forma independiente dentro de un módulo. Pregunta 51: ¿Qué caracteriza al patrón de diseño "Iterador"?. Permitir múltiples instancias de un objeto al mismo tiempo. Proveer un mecanismo para recorrer secuencialmente los elementos de un objeto agregado. Garantizar que los módulos estén desconectados entre sí. Dividir grandes responsabilidades en tareas pequeñas. Pregunta 52: ¿Qué es un patrón de diseño de comportamiento?. Un patrón que describe cómo organizar clases en jerarquías. Un patrón que define cómo los objetos interactúan entre sí. Un patrón utilizado para optimizar la creación de instancias. Un patrón que garantiza la cohesión interna de un módulo. Pregunta 53: ¿Qué describe el patrón "Composite"?. Un mecanismo para manejar objetos individuales y compuestos uniformemente. Un proceso para recorrer listas sin exponer su estructura interna. Un método para organizar clases en una jerarquía única. Un diseño basado en dividir grandes tareas en subtareas. Pregunta 54: ¿Qué es la abstracción en diseño de software?. La creación de instancias específicas para cada caso de uso. Trabajar en diferentes niveles de detalle para resolver un problema. La organización de datos en estructuras jerárquicas. Una técnica exclusiva para reducir redundancias en datos. Pregunta 55: ¿Qué asegura el diseño de interfaz bien hecho?. Que los datos estén almacenados de manera eficiente. Que los módulos interactúen correctamente entre sí y con los usuarios. Que los algoritmos sean más eficientes. Que los módulos sean independientes unos de otros. Pregunta 56: ¿Cuál de estos no es un principio de diseño SOLID?. Responsabilidad Única. Open-Closed. Observador-Notificador. Inversión de Dependencias. Pregunta 57: ¿Qué representa el principio de Liskov en SOLID?. La división de grandes interfaces en más pequeñas. Que las clases derivadas deben sustituir a sus bases sin alterar el comportamiento del programa. Que las clases de alto nivel no dependan de clases de bajo nivel. La creación de una única instancia para cada clase. Pregunta 58: ¿Qué busca el principio "Dependency Inversion"?. Reducir la complejidad interna de los módulos. Separar datos de funciones dentro de un módulo. Hacer que las clases de alto nivel dependan de abstracciones y no de implementaciones concretas. Dividir tareas grandes en funciones más simples. Pregunta 59: ¿Qué describe el patrón "Factory Method"?. Crear jerarquías complejas entre módulos. Abstraer el proceso de creación de objetos, permitiendo que las subclases decidan qué instancia devolver. Proveer un único punto de acceso global para una instancia. Crear relaciones jerárquicas en forma de árbol. Pregunta 60: ¿Qué es el patrón "Facade"?. Una solución para manejar dependencias entre módulos. Un patrón estructural que proporciona una interfaz simplificada para un subsistema complejo. Un método para recorrer listas de manera eficiente. Un diseño que asegura alta cohesión en clases. |