Tema 7: Estilos y Paradigmas de Interaccion
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Según Preece (1994), un estilo de interacción es el término que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican con el ordenador. Verdadero. Falso. ¿Qué caracteriza a la interacción multimodal?. A) El uso exclusivo de comandos de texto. B) El uso de múltiples canales de comunicación simultáneamente. C) La interacción que solo ocurre en entornos de Realidad Virtual. La evolución de la interacción comenzó en los años 70-80 con la manipulación directa. Verdadero. Falso. ¿Cuál es una ventaja principal de la interfaz por línea de órdenes?. A) No requiere aprendizaje previo. B) Es muy flexible y potente para usuarios expertos. C) Ofrece una gestión de errores visual muy clara. En el diseño de menús, se recomienda que el número de opciones sea: A) Entre 10 y 15 para dar más libertad. B) Infinito, usando barras de desplazamiento. C) Entre 3 y 8 opciones. Los menús desplegables ayudan a solucionar el problema del espacio ocupado en pantalla. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el principal inconveniente de los sistemas de menús para un usuario experto?. A) La memorización de comandos complejos. B) Pueden resultar lentos si hay que navegar por muchas jerarquías. C) La falta de estructura lógica. El reconocimiento de voz "independiente del hablante" no requiere un entrenamiento previo por parte del usuario. Verdadero. Falso. En la síntesis de voz, el método de "concatenación" consiste en: A) Generar sonidos desde cero mediante reglas matemáticas. B) Unir fragmentos de habla humana grabada. C) Traducir gestos a texto escrito. La principal desventaja del lenguaje natural es la ambigüedad del lenguaje humano. Verdadero. Falso. ¿Para qué situaciones es ideal la interacción por voz?. A) En oficinas ruidosas con mucha gente. C) Para tareas que requieren alta privacidad de datos. B) Para situaciones de "manos ocupadas, ojos libres". Según Shneiderman, una característica de la MD es que las acciones deben ser irreversibles para evitar errores. Verdadero. Falso. ¿Qué concepto define mejor la Manipulación Directa?. A) "Sintaxis de comandos compleja". B) "Lo que ves es lo que tienes" (WYSIWYG). C) "Interacción basada únicamente en menús de texto". Las metáforas (como la papelera o la carpeta) son fundamentales en la manipulación directa. Verdadero. Falso. Una desventaja de la Manipulación Directa es que requiere más recursos de hardware (gráficos). Verdadero. Falso. Un "asistente" es un software que actúa de forma autónoma sin que el usuario lo solicite. Verdadero. Falso. Para que una aplicación pueda usar agentes, debe ser "examinable". ¿Qué significa esto?. A) Que el usuario puede examinar el código fuente. B) Que el agente puede revisar las estructuras de datos de la aplicación. C) Que la aplicación pasa un examen de usabilidad. Los agentes suelen trabajar en "segundo plano" (background). Verdadero. Falso. El paradigma de interacción asistida se basa en la metáfora de: A) El ordenador como herramienta. B) El ordenador como un sirviente o colaborador personal. C) El ordenador como una extensión del cuerpo. En la Realidad Virtual (RV), el usuario está completamente aislado del mundo real. Verdadero. Falso. ¿Qué define a la Computación Ubicua?. A) El uso de un único ordenador muy potente. B) La integración de la informática en el entorno de forma invisible. C) La creación de mundos fantásticos en 3D. La Realidad Aumentada (RA) mezcla elementos reales con información digital en tiempo real. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de los "ordenadores corporales" (wearables)?. A) Sustituir a los smartphones por completo. B) Interactuar con el usuario según su contexto y llevar el ordenador encima. C) Solo sirven para medir la salud. Según el modelo de Rekimoto, en la Realidad Aumentada la relación más fuerte es: A) Persona - Computador. B) Persona - Mundo Real. C) Computador - Mundo Virtual. El término "computación ubicua" fue introducido por Mark Weiser. Verdadero. Falso. En la interfaz de línea de órdenes, la iniciativa de la interacción la tiene siempre el sistema. Verdadero. Falso. ¿Qué es un "acelerador" en un sistema de menús?. A) Una forma de aumentar la velocidad del procesador. B) Una combinación de teclas (ej. Ctrl+S) para ejecutar una opción rápidamente. C) Un menú que se despliega automáticamente. La Realidad Virtual utiliza dispositivos como el HMD (Head Mounted Display). Verdadero. Falso. En el paradigma de "Sobremesa" (Desktop), la relación entre el Computador y el Mundo Real es inexistente o muy débil. Verdadero. Falso. ¿Qué ventaja tiene el uso de iconos en la Manipulación Directa?. A) Ocupan más espacio que el texto. B) Son fáciles de reconocer y recordar debido a su parecido con objetos reales. C) No necesitan ser aprendidos por ninguna cultura. El futuro de la interacción se basa en que un estilo nuevo reemplace totalmente a los anteriores. Verdadero. Falso. ¿Qué significa que una interfaz sea "natural"?. A) Que utiliza materiales biodegradables. B) Que se basa en comportamientos humanos habituales (hablar, señalar, tocar). C) Que no utiliza electricidad. La "telepresencia" es una aplicación propia de la Realidad Virtual. Verdadero. Falso. Un agente inteligente debe tener capacidad de aprendizaje. Verdadero. Falso. ¿Cuál es un inconveniente de la Realidad Aumentada?. A) Aísla al usuario de la sociedad. B) El coste computacional de alinear la información digital con el mundo real (registro). C) No se puede usar en dispositivos móviles. El diseño de menús debe ser consistente en toda la aplicación. Verdadero. Falso. En la manipulación directa, el feedback (respuesta) del sistema debe ser inmediato. Verdadero. Falso. ¿Qué paradigma se asocia con el concepto de "objetos inteligentes"?. A) Línea de órdenes. B) Computación Ubicua. C) Menús y navegación. La interacción "asistida" reduce la carga cognitiva del usuario delegando tareas al sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes NO es un factor determinante para elegir un estilo de interacción?. A) El color favorito del programador. B) Los conocimientos del usuario. C) El problema a resolver. |





