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Tema 9 Bloque III: patrones de diseño GoF

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Título del Test:
Tema 9 Bloque III: patrones de diseño GoF

Descripción:
test oposicion gsi

Fecha de Creación: 2024/03/06

Categoría: Otros

Número Preguntas: 34

Valoración:(1)
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Ordena por tipo. .

Relaciona cada patrón con su tipo: Builder. Factory. Observer. Chain of responsability. Adapter. Visitor. Template. Composite. Abstract. State.

Relaciona cada patrón con su tipo: Object. Prototype. Singleton. Command. Decorator. Facade. Proxy. Flyweight. Memento. Strategy.

Relaciona cada patrón con su tipo: Factory. Prototype. Builder. Command. Bridge. Facade. Proxy. Module. Iterator. Interpreter.

Preguntas. .

¿Qué es un patrón de diseño creacional?: Un patrón que define cómo crear objetos de forma flexible y eficiente. Un patrón que define cómo organizar y estructurar objetos en un sistema. Un patrón que define cómo los objetos interactúan entre sí para llevar a cabo tareas. Un patrón que define cómo distribuir objetos en diferentes sistemas.

¿Qué es un patrón de diseño estructural?: Un patrón que define cómo crear objetos de forma flexible y eficiente. Un patrón que define cómo organizar y estructurar objetos en un sistema. Un patrón que define cómo los objetos interactúan entre sí para llevar a cabo tareas. Un patrón que define cómo distribuir objetos en diferentes sistemas.

¿Qué es un patrón de diseño de comportamiento?: Un patrón que define cómo crear objetos de forma flexible y eficiente. Un patrón que define cómo organizar y estructurar objetos en un sistema. Un patrón que define cómo los objetos interactúan entre sí para llevar a cabo tareas. Un patrón que define cómo distribuir objetos en diferentes sistemas.

¿Cuáles de los siguientes son patrones de diseño creacionales?: Singleton, Factory Method, Abstract Factory, Builder. Decorator, Proxy, Adapter, Composite. Command, Interpreter, Mediator, Memento. Chain of Responsibility, Observer, Strategy, State.

¿Cuáles de los siguientes son patrones de diseño estructurales?: Singleton, Factory Method, Abstract Factory, Builder. Decorator, Proxy, Adapter, Composite. Command, Interpreter, Mediator, Memento. Chain of Responsibility, Observer, Strategy, State.

¿Cuáles de los siguientes son patrones de diseño de comportamiento?: Singleton, Factory Method, Abstract Factory, Builder. Decorator, Proxy, Adapter, Composite. Command, Interpreter, Mediator, Memento. Chain of Responsibility, Builder, Strategy, State.

Cuando solo se necesita una instancia de una clase en toda la aplicación y se requiere de un solo punto de acceso global a esa instancia, ¿qué patrón deberías usar?: singleton. factory method. builder. adapter.

Este patrón permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.). ¿De qué patrón estamos hablando?: Abstract Factory. Factory Method. Builder. Adapter.

Necesitamos abstraer el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Es decir, necesitamos separar la construcción de un objeto complejo en pasos, permitiendo diferentes representaciones del mismo objeto. Singleton. Builder. Adapter. Bridge.

Cuando un sistema debe ser independiente de la forma en la que sus productos son creados, compuestos, representados y se cumple además que las clases a instanciar son específicas en tiempo de ejecución. Es decir, se crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Usaremos, ¿qué patrón?: Prototype. Builder. Bridge. Composite.

Se puede emplear cuando se trata de representar una composición recursiva jerárquica y cuando se quiere ignorar las diferencias en el tratamiento de objetos primitivos y compuestos. Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. ¿Qué patrón es?: Composite. Decorator. Facade. Flyweight.

Añade funcionalidad (responsabilidades o características) a una clase dinámicamente. ¿Qué patrón es?: Composite. Decorator. Facade. Flyweight.

Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. ¿De qué patrón hablamos?: Facade. Builder. Flyweight. Proxy.

Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. ¿De qué patrón hablamos?: Facade. Builder. Flyweight. Proxy.

Queremos hacer una colaboración entre clases con interfaces incompatibles. ¿Qué patrón usaremos en este caso?: Prototype. Builder. Bridge. Adapter.

Queremos desacoplar una abstracción de su implementación. ¿Qué patrón usaremos en este caso?: Composite. Proxy. Bridge. Adapter.

Este patrón proporciona un intermediario de un objeto para controlar su acceso. Proporciona un sustituto para otro objeto. Se centra en controlar el acceso a un objeto o proporcionar un comportamiento alternativo. ¿De qué patrón estamos hablando?: Composite. Proxy. Bridge. Adapter.

Este patrón encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. ¿De qué patrón estamos hablando?: Memento. Proxy. Bridge. Command.

¿Qué patrón permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada (se centra en pasar la responsabilidad de una solicitud de un objeto a otro)?: Iterator. Proxy. Interpreter. Chain of responsability.

Este patrón resuelve el problema de definir una gramática para un lenguaje específico y su intérprete, ¿cuál es?: Iterator. Proxy. Interpreter. Chain of responsability.

Este patrón define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Se centra en la comunicación entre objetos. ¿cuál es?: Memento. Mediator. Interpreter. Chain of responsability.

¿Qué patrón permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución?: Command. Strategy. Interpreter. Observer.

Este patrón define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. ¿Cuál es?: State. Strategy. Interpreter. Observer.

Este patrón resuelve el problema de cambiar el comportamiento de un objeto en función de su estado interno. ¿Cuál es?: State. Strategy. Interpreter. Observer.

Este patrón define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. ¿Cuál es?: State. Strategy. Visitor. Template.

¿Qué patrón permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera?: State. Strategy. Visitor. Template.

¿Qué patrón permite volver a estados anteriores del sistema almacenando el estado interno de un objeto para poder restaurarlo a un estado anterior?: State. Memento. Visitor. Template.

Este patrón permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos, ¿cuál es?: Iterator. Proxy. Interpreter. Chain of responsability.

Define una interfaz para crear objetos, pero permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán. Se puede usar para crear diferentes tipos de objetos de forma genérica, sin necesidad de modificar el código del cliente. ¿De qué patrón estamos hablando?: Iterator. Factory. Interpreter. Chain of responsability.

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