Tema 9 Expresión Artística
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Título del Test:![]() Tema 9 Expresión Artística Descripción: La imagen en movimiento. La animación |




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Los elementos o aspectos principales que encontramos en el lenguaje audiovisual son: Aspectos sintácticos. Aspectos morfológicos. Aspectos semánticos. Aspectos estéticos. Aspectos didácticos. Algunos de los conceptos más utilizados en el lenguaje audiovisual son: Cuadro. Encuadre. Plano de Rodaje. Plano de Montaje. Plano Secuencia. Escena. Algunos de los conceptos más utilizados en el lenguaje audiovisual son: Secuencia. Contraplano. Eje de acción. Raccord (Continuidad). Guion. Salto de Eje. En el cine, las imágenes en movimiento se estructuran mediante la proyección de fotogramas a un ritmo de 36 imágenes por segundo. Verdadero. Falso. Movimientos de cámara: Zoom. Panorámica. Grúa. Travelling. Giro. Tipos de planos: GPG (Gran Plano General): Vista general del entorno. PG (Plano General): Se utiliza para la descripción del entorno y de los elementos. PA (Plano Americano): También llamado ¾, encuadra a los personajes desde las rodillas a la cabeza. PML (Plano Medio Largo): Se ve la figura humana desde la cintura a la cabeza. PMC (Plano Medio Corto): Encuadra al sujeto desde la mitad del torso a la cabeza. PP (Primer Plano): Encuadra el rostro y los hombros en el caso de la figura humana. PPP (Primerísimo Primer Plano): Encuadra parte del cuerpo del sujeto, una mano, el rostro, los labios…. PD (Plano Detalle): Sirve para destacar un elemento concreto que en otro plano pasaría desapercibido. Los hermanos Coen, junto a su director de fotografía habitual, Roger Deakins, hacen un uso del plano contraplano bastante diferente a la forma tradicional, colocando la cámara dentro del espacio físico donde transcurre la conversación. Verdadero. Falso. Tipos de ángulos: Cenital: Se coloca a 0º del sujeto, en paralelo. Muestra una acción desde una vista superior. Picado: Se coloca a 45º del sujeto. Muestra debilidad o poco poder restando importancia al sujeto. Frontal/Convencional: Se coloca a 90º del sujeto. Cámara totalmente perpendicular al sujeto. Connota poder incrementando la importancia del sujeto en el plano. Contrapicado: Se coloca a 135º del sujeto. Muestra una acción desde una vista superior. Connota poder incrementando la importancia del sujeto en el plano. Nadir: Se coloca a 180º del sujeto. Muestra máxima de poder y dominancia llegando a lo tétrico. El ángulo de cámara es determinar la posición, altura e inclinación de la cámara en relación con el sujeto. El uso de diferentes ángulos da dinamismo al montaje. Verdadero. Falso. Tipos de ángulos según el punto de vista son: Dorsal: Se produce cuando vemos a alguien completamente desde atrás. Lateral: Se produce cuando vemos al sujeto completamente de lado. Escorzo: Este ángulo se produce cuando el sujeto protagonista está de cara y el sujeto que escucha de espalda. La cámara se coloca en un ángulo de 45º o ¾. A ras del suelo: La cámara se sitúa en el suelo de forma horizontal, sin ninguna angulación. Holandés o inclinado: La cámara está inclinada y por lo tanto la angulación / plano que se obtiene también. Subjetivo: Consiste en que la cámara refleje al personaje como si fuéramos nosotros mismos haciéndonos partícipes de la acción desde la vista del sujeto. Las etapas de preparación de un guion son: 1. Idea: Breve descripción de lo que trata la historia. 2. Argumento: Desarrollar la idea hasta llegar a la narración concisa de una historia completa. 3. Sinopsis: Las líneas esenciales de la historia, sin spoilers. 4. Tratamiento: Desarrollo y posterior ubicación de la acción contenida en el argumento o la sinopsis. 5. Guion literario: El guion tal y como lo conocemos. 6. Guion técnico: El realizador/director planifica cómo se grabarán las escenas del guion (tipo de planos, angulación...). 7. Storyboard: Es el guion técnico en forma gráfica con el dibujo del encuadre y angulación precisa para desarrollar cada una de las escenas. La estructura narrativa se refiere a las partes fundamentales en que se divide el desarrollo de la historia que se quiere contar. Los elementos más frecuentes son: El arranque. Presentación de los personajes, escenarios y la trama de la historia. El nudo. La parte larga donde se desarrollan los conflictos planteados en el arranque. El desenlace. El cierre de la historia, el desarrollo total de los personajes y las claves para que la audiencia los comprenda. Así es un guion técnico: OK. Entira. ¿Qué es un storyboard?. Una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Se utiliza como planificación gráfica de las secuencias, escenas y planos (determinado en el guion técnico). Visualizamos el tipo de encuadre y ángulo de visión que se va a utilizar. La historia de una pizarra. ¿Qué es lo que aparece en un storyboard?. Número de secuencia, escena y plano. El movimiento o efecto de la cámara. La acción de cada escena se presenta en términos visuales. Cada dibujo acompañado de un comentario que describe la acción, narración o diálogo. Ejemplos de cómo se dibujan los movimientos de cámara en un storyboard: OK. Entira. Ejemplos de cómo se dibujan los movimientos de cámara en un storyboard: OK. Entira. ¿Cuál es verdad?. En el caso de un movimiento adelante y atrás de la cámara las abreviaturas “T.IN” (por track in) o “T.OUT” (por trak out) son escritas en un lado del cuadro de partida. En el caso de una panorámica acompañando el desplazamiento de un personaje o de un accesorio, el artista dibuja sobre el fondo una flecha indicando el sentido del desplazamiento de este fondo. Sobre esta flecha escribirá “BG PAN” (Background Panoramic). Todas. Los racords en el movimiento son indicados por la abreviación “HU” (Hook Up) rodeada con un círculo y situada entre dos planos consecutivos. Los efectos especiales son indicados en un margen del dibujo. MULTI (Multiplano), X-DISS (Fundido encadenado), RIPPLE-MIX (Fundido encadenado con un efecto de agua)... La dirección de la luz se indica con una flecha especial. Tipos de stopmotion: Animación de objetos: Se puede dar vida a cualquier objeto. Plastimación: Se puede hacer con figuras de plastilina o de barro, con las que podrás crear personajes y fondos para crear mundos totalmente nuevos. Pixalación: En este caso intervienen también actores humanos. Sus poses se fotografían de una en una (pose a pose). Animación cutout: Se trata de un proceso en el que se recortan los personajes y los fondos y se fotografían fotograma a fotograma. Animación con marionetas: En esta técnica de animación se compone con tus marionetas, que posan y actúan en la imagen. Animación con siluetas: se hace con objetos recortados que se iluminan desde atrás, creando así un misterioso juego de sombras. Animación con arena: Se lleva a cabo a través de una mesa de luz o cristal a la cual se le proyecta luz por debajo y sobre la que se dibuja con arena. Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. (Primera parte). Encoger y estirar (Strech and Squash). Anticipación (Anticipation). Puesta en escena (Staging). Acción directa y pose a pose (Straight ahead action and pose-to-pose). En la acción directa creamos una acción continua y en la de pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Acción continuidad y superpuesta (Follow through and overlapping action). En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Frenadas y arrancadas (Ease in and out on slow in and out). Nada empieza a moverse instantáneamente o para de moverse de forma inmediata. Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. (Segunda parte). Arcos (Arcs). Aportan naturalidad al movimiento. Acción secundaria (Secondary action). Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Sentido del tiempo/sincronización (Timing). El timing es el principio de la animación que indica la velocidad de la acción en cada escena y se ajusta con el número de cuadros que se añaden. Exageración (Exageration). Acentuar una acción para hacerla más creíble. Modelado y esqueletos sólidos (Solid drawing). Personalidad (Appeal). |