TIC tema4
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Título del Test:![]() TIC tema4 Descripción: TIC Tema 4 |




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Los medios audiovisuales ofrecen nuevas oportunidades en ... Los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes. Sirven como fuente de información y aprendizaje. Las TICS. Ninguna es correcta. Recursos Audiovisuales en los años 80. Uso del vídeo. Factores (fácil acceso, cultura tecnológica, actitudes del profesorado, etc.). Proyecto Mercurio. Mejora la enseñanza. Digitalización e interactividad. Hiper-vídeo (ampliar información sobre la secuencia del vídeo). Recursos Audiovisuales en los años 90. Uso del vídeo. Factores (fácil acceso, cultura tecnológica, actitudes del profesorado, etc.). Proyecto Mercurio. Mejora la enseñanza. Digitalización e interactividad. Hiper-vídeo (ampliar información sobre la secuencia del vídeo). Recursos Audiovisuales en Informática/Redes de comunicación. Uso del vídeo. Factores (fácil acceso, cultura tecnológica, actitudes del profesorado, etc.). Proyecto Mercurio. Mejora la enseñanza. Digitalización e interactividad. Hiper-vídeo (ampliar información sobre la secuencia del vídeo). Recursos Audiovisuales en Internet. Videojuegos y gamificación. Realidad Aumentada. Videoconferencia como medio de comunicación audiovisual con finalidad educativa. Trabajar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Recursos Audiovisuales en Cine y Televisión. Videojuegos y gamificación. Realidad Aumentada. Videoconferencia como medio de comunicación audiovisual con finalidad educativa. Trabajar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Recursos Audiovisuales en Actualidad. Videojuegos y gamificación. Realidad Aumentada. Videoconferencia como medio de comunicación audiovisual con finalidad educativa. Trabajar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. La Inteligencia Fílmica parte de... Condicionamiento operante. Condicionamiento clásico. Inteligencias múltiples (Gadner). Lógico-matemática, Lingüística, Espacial, Musical, Cinestésica-corporal, Interpersonal, Intrapersonal y Existencial. La Inteligencia Fílmica parte como capacidad de niños/as para... Comprensión de contenidos y discriminación ética y estética. Comprensión de contenidos y discriminación lógica y estética. Ninguna es correcta. La Inteligencia Fílmica. Dimensiones. Inteligencia Matemática, Inteligencia Lingüística, Inteligencia Corporal e Inteligencia Ética. Inteligencia Lógica, Inteligencia de Aprendizaje, Inteligencia Emocional e Inteligencia Moral. Ninguna es correcta. La Inteligencia Lógica es... Comprender la secuenciación cinematográfica. Capacidad para recordar lo asimilado. Capacidad para distinguir mensajes afectivos. La Inteligencia de Aprendizaje es... Comprender la secuenciación cinematográfica. Capacidad para recordar lo asimilado. Capacidad para distinguir mensajes afectivos. La Inteligencia Emocional es... Comprender la secuenciación cinematográfica. Capacidad para recordar lo asimilado. Capacidad para distinguir mensajes afectivos. La Inteligencia Moral es... Comprensión de valores y contravalores. Capacidad para recordar lo asimilado. Capacidad para distinguir mensajes afectivos. La imagen como medio para la enseñanza y aprendizaje se decodifica de... Forma manual desde la sensibilidad y emotividad. Forma automática desde la sensibilidad y emotividad. Ninguna es correcta. Los Medios Audiovisuales como... Forma de Comunicación Multisensorial. Forma automática desde la sensibilidad y emotividad. Ninguna es correcta. Algunos Códigos inciden en... Lo emotivo (imagen y música) y otros en lo racional (lenguaje verbal). Lo emotivo. En lo racional. Video. Posibilidades didácticas. Exponer. Estudiar. Instrumento para Aprender, Medio de Expresión, Instrumento para Investigación, Medio de Evaluación, Medio de Información, Desarrollo Profesional. Hiper-vídeo es... Video interactivo basado en la asociación de contenidos en la línea narrativa. Intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información. Adaptación a las necesidades del alumnado. El Hipertexto Audiovisual permite... Video interactivo basado en la asociación de contenidos en la línea narrativa. Intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información (texto, imágenes, web...). Adaptación a las necesidades del alumnado. El Hiper-vídeo permite... Video interactivo basado en la asociación de contenidos en la línea narrativa. Intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información (texto, imágenes, web...). Adaptación a las necesidades del alumnado. El Hiper-vídeo puede... Motivar por la forma de procesamiento de la información: carácter impactante de la imagen sonora en movimiento y capacidad de transmisión de emociones a través de la identificación. Intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información (texto, imágenes, web...). Adaptación a las necesidades del alumnado. Cualidades en Diseño y Evaluación de Medios... Instrumento para Aprender, Medio de Expresión, Instrumento para Investigación, Medio de Evaluación, Medio de Información, Desarrollo Profesional. Relevancia de la Información, Estructura y Presentación de la Información, Facilitadores de Aprendizaje y Uso adecuado de Emociones. Ninguna es correcta. El Vídeo Digital... Está fomentando el uso de la Comunicación Audiovisual. Amplía las funciones del vídeo en la enseñanza, permitiendo una mayor interactividad. Ambas son correctas. El Desarrollo de las Redes de Comunicación posibilita... El fácil acceso y publicación de vídeos. Ampliar las funciones del vídeo en la enseñanza, permitiendo una mayor interactividad. Ambas son correctas. Los Hiper-vídeos... No se adaptan a distintos intereses. Se adaptan a distintos intereses. Ninguna es correcta. Los Videojuegos... Fomentan el uso de la comunicación audiovisual en redes sociales. Se adaptan a distintos intereses. Ninguna es correcta. La Televisión Digital como... Máquina de producción textual con capacidad de seducción. Máquina de producción textual sin capacidad de seducción. Ninguna es correcta. La Televisión Digital con palabra-imagen vehiculan... Información Explícita. Información Implícita. Ambas son correctas. La Televisión Digital se integra en... Cultura y organiza Redes de Conocimiento. El sistema educativo. Ninguna es correcta. Aprender a ver la Televisión como... Objetivo de la Educación. Medio de Entretenimiento. Ninguna es correcta. Los Profesionales deben... Actualizarse en las TICs. Alfabetizar el Lenguaje Audiovisual. Ninguna es correcta. Se debe fomentar la capacidad de análisis crítico sobre... Peligros y obstáculos éticos, psicológicos y didácticos. Peligros y obstáculos morales y didácticos. Ninguna es correcta. Los factores/obstáculos Éticos son... Fenómenos de admiración a personas (fama) con independencia de su autoridad moral e intelectual. Su abuso produce efectos negativos en los/as más pequeño/as. Los temas y conceptos tratados no siguen criterios didácticos. En cuanto a los factores/obstáculos Psicológicos... Fenómenos de admiración a personas (fama) con independencia de su autoridad moral e intelectual. Su abuso produce efectos negativos en los/as más pequeño/as. Los temas y conceptos tratados no siguen criterios didácticos. En cuanto a los factores/obstáculos Didácticos... Fenómenos de admiración a personas (fama) con independencia de su autoridad moral e intelectual. Su abuso produce efectos negativos en los/as más pequeño/as. Los temas y conceptos tratados no siguen criterios didácticos. Posibilidades Educativas de la Televisión... Educar en diversos niveles formativos, Agente educativo, Creación de cultura, Interrelacionar diferentes ámbitos y Plasmar la realidad. Instrumento para Aprender, Medio de Expresión, Instrumento para Investigación, Medio de Evaluación, Medio de Información, Desarrollo Profesional. Ninguna es correcta. La Contaminación Sígnica es... Exceso de información que produce confusión. Lanzar cualquier producto sin reparar en calidad y repetirlo. Desinformación, información falsa o sesgada. La Contaminación Intelectual es... Exceso de información que produce confusión. Lanzar cualquier producto sin reparar en calidad y repetirlo. Desinformación, información falsa o sesgada. La Contaminación Ética es... Exceso de información que produce confusión. Lanzar cualquier producto sin reparar en calidad y repetirlo. Desinformación, información falsa o sesgada. De Televisión Analógica a Televisión Digital. Relación bidireccional. Mas participación. Ajustada nuevas generaciones. Conexión a internet de algunos aparatos. Ofrece todo tipo de contenidos. Fusión contenidos televisión web. Mas individualista. Televisión "anywhere, anyone, anytime". Recursos multidireccionales impulsados por redes sociales. Comunicación horizontal y global. Televisión Híbrida. Relación bidireccional. Mas participación ajustada nuevas generaciones. Conexión a internet de algunos aparatos. Ofrece todo tipo de contenidos. Fusión contenidos televisión web. Mas individualista. Televisión "anywhere, anyone, anytime". Recursos multidireccionales impulsados por redes sociales. Comunicación horizontal y global. Televisión a la Carta. Relación bidireccional. Mas participación ajustada nuevas generaciones. Conexión a internet de algunos aparatos. Ofrece todo tipo de contenidos. Fusión contenidos televisión web. Mas individualista. Televisión "anywhere, anyone, anytime". Recursos multidireccionales impulsados por redes sociales. Comunicación horizontal y global. Los videojuegos promueven... Motivación. Aprendizaje de contenidos curriculares. Ambas son correctas. Videojuegos. Caracteristicas. Reto, sorpresa y fantasía. Competitividad, violencia, conductas antisociales. Ambas son correctas. Videojuegos. Reto. Sentirse desafiado para consecución de metas. Mantiene motivación para avanzar. Genera ideas no reales. Videojuegos. Sorpresa. Sentirse desafiado para consecución de metas. Mantiene motivación para avanzar. Genera ideas no reales. Videojuegos. Fantasía. Sentirse desafiado para consecución de metas. Mantiene motivación para avanzar. Genera ideas no reales. Videojuegos. Reglas. Fomentar exploración y descubrimiento. Diferenciar interactividad de no interactividad. Diseñarse de cara al jugador. Los jugadores: quieren intervenir, esperan que se le guie, proponen objetivos a corto plazo, identifican limitaciones del juego, pueden abandonar la partida y retomarla, y no perder la inmersión en el juego. Ambas son correctas. Los Videojuegos se asocian con... Competitividad, violencia, conductas antisociales. Sentirse desafiado para consecución de metas. Ninguna es correcta. Videojuegos. Destacan potencialidades... Aprender habilidades y estrategias. Dinamizar relaciones entre niños/as del grupo. Introducir valores y conductas a partir de la reflexión. Posibilidad de generar aprendizajes en niños/as a través de la actividad, juego e investigación, posibilitando el desarrollo de competencias y habilidades. Ninguna es correcta. Videojuegos. Cualidades... Aprender habilidades y estrategias. Dinamizar relaciones entre niños/as del grupo. Introducir valores y conductas a partir de la reflexión. Posibilidad de generar aprendizajes en niños/as a través de la actividad, juego e investigación, posibilitando el desarrollo de competencias y habilidades. Ninguna es correcta. Videojuegos. Otras cualidades... Potencial educativo al combinar objetivo lúdico y función pedagógica. Pueden favorecer la socialización, la comprensión de las TICs, la comunicación y el trabajo en equipo. Promover capacidades tecnológicas desde edades tempranas. Posibilidad de generar aprendizajes en niños/as a través de la actividad, juego e investigación, posibilitando el desarrollo de competencias y habilidades. Ninguna es correcta. Videojuegos. En el año 2013 se celebró... Ninguna es correcta. El I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. El II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Gamificación. ¿Qué es?. Utilización de elementos de juego (puntos, recompensas etc..) en contextos no lúdicos, para alcanzar los objetivos propuestos. Utilización de elementos de juego (puntos, recompensas etc..) en contextos lúdicos, para alcanzar los objetivos propuestos. Ninguna es correcta. Gamificación. Elementos de juego. Reto, Sorpresa y Fantasía. Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Ninguna es correcta. Gamificación. Elementos de juego. Las Dinámicas incluyen... Limitaciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones. Desafíos, cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de recursos, recompensas, transacciones y estados ganadores. Logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combates, desbloqueo de contenido, regalos, tablero de marcadores, niveles, puntos, búsquedas, gráfico social, equipos y bienes virtuales. Gamificación. Elementos de juego. Las Mecánicas incluyen... Limitaciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones. Desafíos, cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de recursos, recompensas, transacciones y estados ganadores. Logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combates, desbloqueo de contenido, regalos, tablero de marcadores, niveles, puntos, búsquedas, gráfico social, equipos y bienes virtuales. Gamificación. Elementos de juego. Los Componentes incluyen... Limitaciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones. Desafíos, cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de recursos, recompensas, transacciones y estados ganadores. Logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combates, desbloqueo de contenido, regalos, tablero de marcadores, niveles, puntos, búsquedas, gráfico social, equipos y bienes virtuales. Diferencia entre Gamificación y Serious Game. La gamificación tiene como finalidad la motivación y el serious game tiene una finalidad educativa. La gamificación tiene una finalidad educativa y el serious game tiene como finalidad la motivación. Ninguna es correcta. Realidad Aumentada. ¿Dónde se encuentra?. Entre el entorno real y virtual, se encuentra la realidad mixta, que incluye la realidad aumentada y virtualidad aumentada. En el entorno virtual. Ninguna es correcta. Realidad Aumentada. Requisitos. Combinación de dinámicas, mecánicas y componentes. Combinación de elementos virtuales y reales, interactividad en tiempo real e información en 3D. Ninguna es correcta. |