UD2-EIE
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Título del Test:
![]() UD2-EIE Descripción: 30 PREGUNTAS |



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La creatividad se define como: Selecciona una: La capacidad de aplicar soluciones creativas a problemas y oportunidades. La capacidad de desarrollar nuevas ideas y descubrir nuevas formas de ver problemas y oportunidades. La capacidad de copiar ideas ya existentes. La simple acumulación de información técnica. La innovación consiste en: Selecciona una: Aplicar soluciones creativas para mejorar o enriquecer la vida de las personas. Tener ideas sin ponerlas en práctica. Evitar cualquier cambio organizativo. Reducir la creatividad a la teoría. La relación correcta entre creatividad e innovación es que: Selecciona una: Son exactamente lo mismo. La innovación sustituye por completo a la creatividad. La creatividad forma parte de un proceso mental que se materializa con la innovación. La creatividad solo aparece después de innovar. Uno de los bloqueos mentales que limitan la creatividad es: Selecciona una: Aceptar la ambigüedad. Buscar la única respuesta correcta. Compartir ideas con otros. Ver el fracaso como parte del proceso. Según la unidad, una estrategia para fomentar la creatividad es: Selecciona una: Seguir ciegamente la rutina. Preguntarse siempre si hay una mejor manera de hacer las cosas. Evitar escenarios alternativos. Descartar el trabajo colectivo. Las “habilidades de helicóptero” hacen referencia a: Selecciona una: La capacidad de dirigir un dron en la empresa. La habilidad de ver los problemas desde una perspectiva más amplia. La tendencia a responder rápidamente sin analizar. La utilización de medios de transporte empresariales. Una startup es, según la unidad, una empresa de nueva creación caracterizada por: Selecciona una: Depender siempre de subvenciones públicas. Su modelo de negocio escalable y el uso intensivo de tecnología y/o innovación. Desarrollar únicamente productos industriales. No asumir nunca incertidumbre. En la generación de ideas, el brainstorming se utiliza para: Selecciona una: Eliminar ideas de forma inmediata. Generar muchas ideas sin juzgarlas inicialmente. Calcular el punto muerto. Registrar la contabilidad. El método SCAMPER sirve para: Selecciona una: Modificar o mejorar ideas a partir de distintas operaciones creativas. Clasificar balances previsionales. Determinar obligaciones fiscales. Calcular el endeudamiento. La estrategia del océano azul se orienta a: Selecciona una: Competir en mercados saturados copiando a la competencia. Crear espacios de mercado nuevos y menos disputados. Incrementar la colusión entre oferentes. Reducir la diferenciación del producto. El design thinking es una metodología que ayuda a: Selecciona una: Ordenar el proceso de formulación, diseño y evaluación de una idea. Sustituir el estudio de mercado. Evitar el contacto con el cliente. Eliminar la fase de implementación. En design thinking, la fase de empatizar y definir busca: Selecciona una: Comprender al usuario y concretar el problema a resolver. Lanzar el producto sin pruebas. Calcular la rentabilidad financiera. Elegir la forma jurídica. La fase de idear y prototipar se centra en: Selecciona una: Formalizar impuestos. Generar soluciones y convertirlas en propuestas tangibles iniciales. Registrar proveedores. Fijar el punto muerto. La fase de evaluar e implementar implica: Selecciona una: Ignorar la reacción del mercado. Poner en marcha y comprobar la propuesta diseñada. Sustituir el prototipo por una intuición. Evitar cualquier prueba con usuarios. Un mapa de empatía es: Selecciona una: Una herramienta para describir al usuario poniéndose en su lugar. Un documento contable. Una fuente de financiación. Una obligación tributaria. Un modelo de negocio puede entenderse como: Selecciona una: Un resumen de cómo la empresa crea, entrega y captura valor. Un registro contable obligatorio. Una licencia de apertura. Una auditoría legal. |




