Universae - Animación de elementos 2D y 3D (Autoev. + semestral)
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Título del Test:
![]() Universae - Animación de elementos 2D y 3D (Autoev. + semestral) Descripción: Autoevaluaciones y semestral |



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¿Cual de estos softwares esta destinado al modelado de elementos 2D y 3D?: Illustrator. Monkey Jam. Blender. Photoshop. ¿Qué técnicas de animación están basadas en la captura de fotografías con el fin de crear la ilusión de movimiento?: Stop-motion y pixilación. Animaci6n 3D. Rotoscopia. Motion graphics. Capacidad que posee nuestro organismo el cual le permite captar de manera prácticamente inmediata los movimientos. Resistencia darwiniana. Efecto phi. Persistencia retiniana. Animaci6n. Considerada como la técnica para crear la sensación de movimiento a lo inanimado. Modelado. Persistencia retiniana. Rotoscopia. Animación. El estilo de animación basado en fotografiar objetos, los cuales se mueven manualmente entre fotograma y fotograma, para editarlos posteriormente se llama: Motion Graphics. Rotoscopia. Stop Motion. Pixilación. El estilo oriental de animación se caracteriza por: Tener apariencia animal los personajes. Transmitir mediante colores apagados y en la misma escala cromática. Los personajes tener ojos muy grandes, con mucha expresividad. Contextualizarse en el espacio. El lipsync es una técnica para: Segregar objetos en los modelos. lnsertar el dialogo de los personajes con su respectivo movimiento bucal. Animar las partes de las manos para crear dramatismo. Componer la música de las animaciones. En los movimientos de la cámara se distingue: Paneo, travelling, close up y till up-down. Paneo, till up-down, close up y transversal. Paneo, contrapicado, subjetivo y travelling. Paneo, timing, general y travelling. La percepción del movimiento se logra gracias a: La superposición de imágenes en la retina creando el efecto de movimiento. El procesamiento de la información en la mente. Un fenómeno físico mediante el cual los objetos se desplazan. Concepto relativo que depende del punto de vista. Técnica de animación que se basa en crear animaciones tomando fotografías a seres humanos. Stop-motion. Pixilación. Anime. Rotoscopia. ¿A que características atiende el formato del interfaz?: Resolución de las imágenes estáticas y controladores. Color del producto audiovisual. Tamaño Overlay, cámara y World Space. Ninguna es correcta. ¿Qué es el Storyboard?: Montaje de los modelos tridimensionales mediante la malla. Representación visual de cómo se compone la escena en cuanto a secuencias. Conflicto planteado para la resolución de la historia. Aplicación practica de los modificadores de la malla. ¿Qué es un render?. El render es una revisión de todo el producto realizado. El render es una depuración del sistema para encontrar fallos. El render es una deformación del recorrido de las acciones de los personajes. El render es un procesamiento de la información para visualizar el producto final. Aquel valor dentro de la unión entre hueso y malla que determina la influencia que ejercerá el movimiento del hueso en la malla: Peso. Color. Sólido. Workspace. El emparentado se da entre: Huesos Padre e Hijo. Vértices. Objetos. Todas son correctas. El modificador de Armature permite: Deformar con precisión la geometría y la malla. Modificar las partículas de los fluidos. Construir las influencias de las fuerzas. Ninguna es correcta. El root, body y el tip son partes del: Partículas. Malla. Personaje. Hueso. La cinemática Directa es: Para movimientos que requieren emparentamientos de huesos, rotaciones, etc. siendo mas complejos. Para movimientos que se producen desde el padre al hijo mediante acciones concisas. Para acciones relacionadas con las texturas de los modelos. Ninguna es correcta. Las armaduras se colocan en los modelos para: Controlar sus movimientos. Proporcionar rigidez y solidez a la malla. Proporcionar animación a la malla. Todas son correctas. Tras el montaje completo de los personajes y las escenas, se añadirán los: VFX. Modelado. Texturizado. Iluminación. El pintado de pesos se utiliza para: Construir sistemas de esqueletos. Deformar los modelos. Establecer las zonas de influencia de los movimientos. Todas son falsas. Ejemplos de elementos animados complementarios son: Las piernas. Los pies. El pelo y la ropa. Los brazos. El proceso de la animación conlleva: Bocetos, storyboard, claves, extremos, medios. Preproducción, producción, postproducción. Storyboard, bocetos, iluminación y renderizado. Preproducción, modelación, acotación y exportación. El timing en la animación es: La canción escrita por Carl Wilson. Un modelo 3D. El tiempo en que un deformador se aplica. El Tiempo que tarda una acción en realizarse. lnterfaz en informática es: Medio que permite a una persona comunicarse con una maquina. Aquel se emplea para referirse a todo el conjunto de elementos que aparecen reflejados en la pantalla. Es la herramienta que permite interactuar al usuario con el software, videojuego, ratón... La animación frame by frame: Es una forma de animar que consiste en la animación de las poses claves. Usa la interpolación para sus fotogramas intermedios. Consiste en animar todos y cada uno de los fotogramas de las acciones. Cuenta con procesos que no se relacionan con los fotogramas. La animación pose a pose y la hacia delante: No cooperan bien entre ellas. No deben usarse en etapa de desarrollo. Son técnicas de animación complementarias. Todas son correctas. Los fotogramas clave o Keyframes: Permiten ajustar y generar efectos. Necesitan de los fotogramas intermedios para crear la ilusión de movimiento. Recurso de animación diseñado para generar las diferentes variaciones de las acciones. Todas son correctas. Los movimientos consecuencia son: Acciones aisladas que surgen independientes. Generados a raíz de los movimientos principales. En los que no hay diferencia respecto a los principales. No representan ningún tipo de acción. Una animación japonesa tiene como características: El tamaño de los ojos de los personajes. Pianos y ángulos rectos y sin cambios. Zoom muy poco exagerados. Personajes realistas. Algunas de las fases del proyecto de animación 3D son: Modelado, texturizado, animación, VFX. Modelado, texturizado, animación, AMV. Modelado, texturizado, subordinación, VFX. Maquetado, texturizado, animación, VFX. Bakear la iluminación es: Hornear una animación para que se caliente el ordenador y pueda renderizar mas rápido. Procesar como actuara la iluminación en una escena en concreto previa a su ejecución. Preparar el software para introducir la animación. Preparar los modelados para que al animarlos tengan un movimiento mas fluido. El diseño de partículas sirve para crear: Polvo. Fuego. Humo. Todo lo anterior. En el sistema de partículas, su diseño puede ser: Emisión y tipo hair. lndependientes y restrictivas. De ligadura rígidas. Emisivas y permisivas. Fase en la que se construyen las mallas de los elementos: Modelado. Texturización. Animación. VFX. Hurtbox y hitbox son: Lo mismo. Conceptos muy diferentes, no tienen lo mismo que ver. Zonas para detectar colisiones. Usados normalmente para acelerar colisiones. Los efectos 3D en las animaciones son herramientas utilizadas: Por los videojuegos exclusivamente. Por la ciencia exclusivamente. Por el cine. Por los videojuegos, el cine y otras disciplinas. Los efectos físicos y las partículas son tipos de animaciones que siguen un método algorítmico para calcular aquellas variables que definirán los comportamientos que se vayan a animar. Verdadero. Falso. No tienen planteamientos algorítmicos. No están aplicados a animaciones. Los rigidbodies son aquellos que: Son utilizados para simular el movimiento de objetos sóIidos. Son utilizados para simular el movimiento de objetos blandos. Son utilizados para simular el movimiento de objetos unilaterales. Son utilizados para simular el movimiento de objetos modelados. Para conseguir una animación con efectos físicos y de partículas se debe hablar de: Animación procedural. Animación institucional. Animación japonesa. Animación modelada. Asincronismo es: Dicho del estudio de la estructura o el funcionamiento de una lengua o dialecto y que se centra en un momento dado, sin atender a su evolución. Dicho de las leyes y relaciones internas de una lengua o un dialecto y que son propias de un momento o periodo dados. Dicho del desarrollo en perfecta correspondencia temporal de varios procesos que suceden simultáneamente. Existencia de algún error en la sincronización de imagen y sonido, ya sea accidental o intencionado. El layout: Es la fase de distribución de los elementos y formas dentro de un diseño. No permite colocar todos los elementos que se necesitan en el proyecto. Se animan los elementos que interactúen en la secuencia. Ninguna de las anteriores es correcta. El numero de fotogramas en los videojuegos: No son utilizados en ningún proceso. Estropean la experiencia del jugador. Se utilizan como en las películas del cine. Son empleados en animaciones y línea de tiempo. El sonido diegético: Pertenece a la propia historia. Se encuentra dentro de la escena. Se pueden incluir pensamientos, diálogos, etc. Todas son correctas. El sonido extradiegetico: Sonidos que ocurre dentro de la escena. Ocurre fuera de la escena. Se incluyen los pensamientos. Ninguna es correcta. El zoom puede ser: Un entorno interactivo que gira en torno a un zoo. Realizado en físico o en digitalmente en postproducción. Aplicado de igual forma para todos los productos. Un estado de animación de elementos. La forma de trabajar los storyboards: Es igual en todos los aspectos y sentidos, ya que es solo dibujar en cuadros. Sera diferente según el tipo de proyecto: cine o videojuegos, por ejemplo. No tiene que mostrar referencias técnicas para el resto del equipo. Ninguna de las anteriores es correcta. La narrativa audiovisual: Establece la historia de manera visual. Estudia la conexión entre la obra literaria y la técnica de planos y movimientos. Ajusta los elementos que aparecen en la escena. Todas las opciones son correctas. Sincronismo es: Proceso comunicativo que se lleva a cabo sin coincidencia temporal. La exhibición de un evento por televisión en diferido. Emisión y la recepción de los mensajes separados por un cierto periodo de tiempo. La coincidencia en el tiempo de diferentes elementos, imágenes y sonidos. Truck in/ Truck out es: El homóIogo del travelling. El homóIogo del paneo. El homóIogo del background. Todas son correctas. Cuando el índice de refracción no es el mismo para diferentes longitudes de onda, hablamos de: Aberración esférica. Aberración cromática. Lente apocromática. Encuadre. Define cómo y que se va a mostrar del espacio, estando colocados de manera ordenada y armónica: Angulación. Estructura narrativa. Enfoque. Encuadre. Distancia focal es: Trayecto espacial o el periodo temporal que separa dos acontecimientos o cosas. Distancia existente entre dos puntos de un plano bidimensional es equivalente a la longitud del segmento de la recta por la cual están unidos. Distancia a la magnitud escalar que puede reflejarse en unidades de tiempo o longitud. Distancia existente entre el centro del objetivo hasta el sensor de captación de la cámara. Se mide en milímetros. El piano que sitúa a la cámara arriba de la escena, pero con una ligera inclinación es: Plano picado. Plano contrapicado. Plano aberrante. Escorzo. El uso de cámaras físicas y digitales: Es muy similar en ambos casos. Atienden a parámetros y configuraci6n hom6Iogos. Presentan una simbología y conceptos similares. Todas son correctas. La velocidad de obturación afecta a: La luz que llega al sensor. El contraste de la imagen. El ruido y nitidez de la captura. Todas las anteriores correctas. Los elementos para ajustar la cantidad de luz que llega al sensor son.: ISO, velocidad obturación y apertura de diafragma. Distancia focal, distancia de foco y enfoque. Ruido, movimiento y profundidad de campo. Ninguna de las anteriores es correcta. Los tipos de panorámicas pueden ser: Panorámica horizontal, vertical y de balanceo. Panorámica de avance y retroceso. Panorámica lateral, retro, ascendente y circular. De rotación y foco. Profundidad de foco es: Distancia de la cámara y un objeto que no puede apreciarse detenidamente. La diferencia evidente entre distintas cosas. Distancia mínima a la que es posible enfocar nítido. Ninguna es cierta. Se pueden establecer tres grandes grupos de pianos: Largo, corto, medio. Ancho, estrecho, medio. Alto, bajo medio. Horizontal, vertical medio. El creador del artefacto para realizar rotoscopias fue: Van Gogh. Adriana Caselotti. Dorota Kobiela y Hugh Welchman. Hermanos Fleischer. El método de por video o sin sensores: Necesita de elementos extras como sensores o vestidos. Se confía únicamente en el software de rastreo de movimientos del actor. La desventaja de no necesitar de sensores es que es menos preciso el método y tiene un alto coste. Solamente con las cámaras Kinect se pueden registrar. El numero de cámaras empleadas en una producción de motion capture suelen ser: Ni inferior a 8 ni superior a 32. Ni inferior a 9 ni superior a 31. Ni inferior a 10 ni superior a 30. Ni inferior a 11 ni superior a 33. El primer largometraje realizado enteramente por dibujos animados fue: Blancanieves y los siete enanitos. Betty Boop. Popeye. Alicia en el Pais de las maravillas. En el mocap, el mobiliario del escenario: Se sustituye por construcciones de madera y alambre o cinta adhesiva en el suelo. Se queda igual que en cualquier otro set de rodaje. No se usa absolutamente nada mas allá de la imaginación. Ninguna de las anteriores es correcta. La captura facial: Capta el movimiento de pequeños marcadores que han sido colocados en diferentes zonas de la cara. Los datos 2D del movimiento facial son viables si se cuenta con un sistema óptico. El estado actual de la captura de movimiento facial no se basa en una combinación de captura óptica y algoritmos de software. Se usa un único software para todas las empresas. La diferencia entre la rotoscopia manual y digital es: Los materiales y que no hay tantas automatizaciones. No existe ninguna diferencia entre ambos procedimientos mas allá del formato. La rotoscopia a mano ha sido sustituida por la digital. Todas son correctas. La tecnología MEMS se pueden encontrar en el dispositivo de entrada de la Nintendo Wii, y es propia de: Los non-visual tracking. Movimiento electromagnético. lmpulsos vectoriales. Sensores inerciales. Los sistemas de captura de movimiento son: lnercial, electromagnético, electromecánico y óptico. Visual tracking, sensores inerciales y movimiento electromagnético. Non-visual tracking, captura electromecánica y sensores inerciales. Sistema óptico-pasivo, la técnica óptico-activo y sin sensores. Un sistema outside-in: Tienen sensores colocados en el cuerpo y recogen las fuentes externas. Usa sensores externos para recoger los datos de fuentes colocadas en el cuerpo. Tienen sus fuentes y sensores colocados en el cuerpo. La primera y tercera son correctas. ¿A que afecta el tamaño del sensor de la cámara?: La apertura del diafragma. La sensibilidad OSO. La velocidad de obturación. Al factor de recorte, distancia focal y campo de visión. ¿Cuál de estas afirmaciones no es un principio de la animación?: Se debe procurar generar cierto atractivo. Las deformaciones en las formas de las modelos suelen ser recurrentes. Se debe de generar curvaturas en las movimientos. Se tienen que establecer dibujos con transparencias. ¿Qué es el Storyboard?: Montaje de las modelos tridimensionales mediante la malla. Representación visual de cómo se compone la escena en cuanto a secuencias. Conflicto planteado para la resoluci6n de la historia. Aplicación practica de los modificadores de la malla. ¿Qué es un render?. El render es una revisión de todo el producto realizado. El render es una depuración del sistema para encontrar fallos. El render es una deformación del recorrido de las acciones de los personajes. El render es un procesamiento de la información para visualizar el producto final. A las partículas se les puede configurar: La densidad. El color. La velocidad, la forma y el tiempo. La gravedad ambiental. Animate se basa en: Texturizado 2D. Animación 3D. Animación 2D. Modelado y animación 2D. Aquellos efectos que se generan en el software: Efectos digitales. Efectos manuales. Efectos hexagonales. Efectos procedurales. Asincronismo es: Dicho del estudio de la estructura o el funcionamiento de una lengua o dialecto que se centra en un momento dado, sin atender a su evolución. Dicho de las leyes y relaciones internas de una lengua o un dialecto propio de un momento o periodo dados. El desarrollo en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa. Existencia de algún error en la sincronización de imagen y sonido, ya sea accidental o intencionado. Bakear la iluminación es: Hornear una animación para que se caliente el ordenador y pueda renderizar mas rápido. Procesar coma actuará la iluminación en una escena en concreto. Preparar el software para introducir la animación. Preparar las modelados para que al animarlos tengan un movimiento mas fluido. Distancia focal es: Trayecto espacial o el periodo temporal que separa dos acontecimientos o cosas. Distancia existente entre dos puntos de un piano bidimensional es equivalente a la longitud del segmento de la recta por la cual están unidos. Distancia a la magnitud escalar que puede reflejarse en unidades de tiempo o longitud. Medida en mm directamente relacionada con el ángulo de visión que nos proporciona una determinada lente. El creador del artefacto para realizar rotoscopias fue: Van Gogh. Hermanos Fleischer. Adriana Caselotti. Dorota Kobiela y Hugh Welchman. El estilo oriental de animación se caracteriza por: Tener apariencia animal las personajes. Transmitir mediante colores apagados yen la misma escala cromática. Los personajes tener ojos muy grandes, con mucha expresividad. Contextualizarse en el espacio. El lipsync es una técnica para: Segregar objetos en las modelos. lnsertar el dialogo de los personajes con su respectivo movimiento bucal. Animar las partes de las manos para crear dramatismo. Componer la música de las animaciones. El motion capture sirve para capturar: Las modificaciones de las luces. Los movimientos de los elementos. Las opciones de sombras de los elementos. La composici6n final de la escena. El plano general es: Es la parte de la forma donde esta situado el entorno. Es el encuadre mas abierto que proporciona toda la información de escenario y personajes. Es el plano que abarca la totalidad de un elemento. No presenta ramificaciones. El sincronismo entre imagen y sonido se produce cuando: La secuencia se produce asincrónicamente. La secuencia se produce simultáneamente. La secuencia introduce la banda sonora. La secuencia añade silencios. El sonido diegético: Pertenece a la propia historia. Puede estar fuera o dentro del campo. Se incluyen pensamientos, diálogos, música. Todas son correctas. El storyboard sirve para: Organizar la documentación del proyecto. Definir el estilo sin entrar en detalle en escenas. Establecer la paleta de color para la producción. Contar la historia en imágenes, representar escenas y asignar tiempos y encuadres. El timing en la animación es: La canción escrita par Carl Wilson. Un modelo 3D. El tiempo en que un deformador se aplica. El tiempo que tarda una acción en realizarse. El uso que se le da a las cámaras: Es muy similar en físico coma en cámaras en software 3D. Presentan parámetros parecidos en digital y física. Presentan una simbología similar en física y digital. Todas son correctas. En el sistema de partículas, su diseño puede ser: Emisión y tipo Hair. lndependientes y restrictivas. De ligadura rígidas. Emisivas y permisivas. Hurtbox y hitbox son: Lo mismo. Conceptos muy diferentes, no tienen lo mismo que ver. Zonas para detectar colisiones. Usados normalmente para acelerar colisiones. La animación pose a pose y la hacia delante: No cooperan bien entre ellas. No deben usarse en etapa de desarrollo. Son técnicas de animación complementarias. Todas son correctas. La captura facial: Capta el movimiento de pequeños marcadores que han sido colocados en diferentes zonas de la cara. Los datos 2D del movimiento facial son viables si se cuenta con un sistema óptico. El estado actual de la captura de movimiento facial no se basa en una combinación de captura óptica y algoritmos de software. Se usa un único software para todas las empresas. La distancia de enfoque es: Distancia existente entre el foco y el elemento. Distancia existente entre la profundidad de campo y hiperfocal. Distancia existente entre los elementos a captura y el sensor de la cámara. Distancia entre la lente y el sensor. La ganancia del ISO se consigue: Amplificando la apertura del diafragma. Amplificando la velocidad de obturación. Amplificando la serial lumínica en el sensor. Ajustando el balance de blancos. La narrativa textual hace referencia a: La contextualizaci6n de la animaci6n en base a las pianos audiovisuales. La contextualizaci6n de la animaci6n en base a un guion o narraci6n. La expresi6n gestual de la literatura. La tipografía que se utiliza en la narrativa. La percepción del movimiento se logra gracias a: La superposición de imágenes en la retina creando el efecto de movimiento. El procesamiento de la información en la mente. Un fenómeno físico mediante el cual las objetos se desplazan. Concepto relativo que depende del punto de vista. La tela dinámica es mejor para: Prendas que cuelgan. Prendas envolventes. Prendas rígidas. Prendas sóIidas. La texturización es el proceso de inclusión de: Textos animados. Texturas y mapas UV. Efectos de texturas. Mapas de textos. Las fases de un proyecto son: Post-producción, pronación y preproductor. Idea y producción. Layout, animatic y rendering. Producción, preproducción y postproducción. Las witness son: Cámaras testigo. Sensores de audio. Elementos de sujeción. Sistemas de captura. Los deformadores pueden ser de: Generación, modificación, físicos o deformación. Físicos, maleables, creados y construidos. Colisión, espejo. armadura y suavizado. Transformación, rigidez, textura y luz. Los elementos para ajustar la cantidad de luz que llega al sensor son.: ISO, velocidad obturación y apertura de diafragma. Luz, filtro y exposición. Ruido, movimiento y profundidad de campo. Ninguna de las anteriores es correcta. Los fotogramas clave: Permiten ajustar y generar efectos. Necesitan de las intermedios para crear la ilusión de movimiento. Es una técnica de animación diseñada para manipular grupos de objetos. Todas son correctas. Los hermanos Lumiere son reconocidos par aportaciones coma: La creación del primer software 3D. La invención del micrófono de estudio. El desarrollo de VFX para cine. Las aportaciones tecnoIógicas del cinematógrafo. Para conseguir una animaci6n con efectos físicos y de partículas se debe hablar de: Animación procedural. Animación institucional. Animación japonesa. Animación modelada. Tras el montaje completo de los personajes y las escenas, se añadiran los: VFX. Modelado. Texturizado. Iluminación. Truck in/ Truck out es: El homóIogo del travelling. El homóIogo del paneo. El homóIogo del background. B y C son correctas. Un metodo de animar es: Paso a paso. Fragmentar. Frame by frame. Interpolación de capas. |




