Universae - Color, iluminación y acabados 2D y 3D (Autoev. + semestral)
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Título del Test:
![]() Universae - Color, iluminación y acabados 2D y 3D (Autoev. + semestral) Descripción: Autoevaluaciones y Semestral |



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¿Qué nombre se le da al efecto del rebote de la luz en una superficie?: Reflexión. Transmisión. Refracción. Translucido. Como reacciona una superficie translucida ante la luz: Pasa toda la luz. No hay reacción con la luz. No pasa nada de luz. Pasa algo de luz. Cuales de los siguientes materiales es opaco y hace reflexión de la luz: Tela. Fieltro. Plástico. Ninguna de las anteriores. Cuales son las irregularidades que sufre la reflexión: Difusa y regular. Especular y difusa. Mixta y regular. Regular y espectacular. Las siglas PBR significan: Paint Baked Real. Photo Based Reach. Pretty Bad Race. Physically Based Rendering. Los mapas de texturas se emplean para: Crear la geometría de un modelo. Aplicar textura al objeto. Agilizar el renderizado. Ejecutar el software. Los materiales se diferencian por su: Color. Brillo. Volúmen. Todas son correctas. Roughness map define: Cantidad de rugosidad que tiene una superficie y por tanto cantidad de brillo. El relieve de la superficie. El color de la superficie. La opacidad de la superficie. Una imagen 2D proyecta: Altura, textura y anchura. Longitud, rugosidad y profundidad. Profundidad, brillo, contraste. Rugosidad, longitud y anchura. ZBrush es un software: De modelado 3D. De creación 2D. De edición de video. De edición de fotografía. La opción Shade Smooth: Altera la geometría del modelo. No altera la geometría del modelo. Deforma el esqueleto del modelo. Ninguna es correcta. La proyección cilíndrica es: Un mapeo que envuelve al modelo. Un mapeo que encierra al modelo. Un mapeo plano. Un mapeo automático. La simetría o espejo es una herramienta útil cuando: Se crea un modelo simétrico. Se modela un espejo. Hay muchos objetos pequeños. La resolución es baja. Las islas UV: Es un único mapa UV. Es un archipiélago de América del Sur. Son los grupos de geometría resultantes de desplegar el modelo en un plano 2D. Proyectan un mapa en el modelo. Las texturas aplicadas al modelo pueden ser: Fotografías. Texturas procedurales. Textura pintada. Todas son correctas. Los Bump Maps consisten en: Dar un relieve real al modelo. Dar brillo. Dar color. Añadir iluminación. Para establecer las posiciones de la geometría del modelo haremos uso de: Esqueleto interno. Materiales virtuales. Deformaciones. Coordenadas. Que función tienen las costuras: Bordar. Marcar por que aristas se desplegara el modelo. Asigna unas coordenadas al modelo. Ninguna de las anteriores. Que significan las letras UV: Radiación Ultravioleta. Coordenadas horizontales (V) y verticales (U). Coordenadas horizontales (U) y verticales (V). Universidad de Valencia. Un mapa desplegado consiste en: Desplegar un mapa arrugado. Proyectar una imagen 2D al 3D. Disponer la geometría de un modelo 3D en un plano 2D. Pintar directamente sobre la geometría. Área circundante es uno de los resultados de: Affine mapping. Area Subdivision. Parabolic mapping. Scanline Subdivision. La resolución de los mapas depende de: El estilo artístico. El flujo de trabajo. La escala. Todas son correctas. Las siglas CPU significan: Central Page Uncontrolled. Capable Pause Unable. Central Processing Unit. Cable Processing Unit. Las texturas procedurales son: Bidimensionales. Tridimensionales. Imágenes. A y B son correctas (Bidimensionales y Tridimensionales). Las texturas procedurales: Ocupan mas memoria que los bitmaps. Ocupan lo mismo que los bitmaps. Ocupan menos memoria que los bitmaps. Ninguna es correcta. Los bitmaps almacenan información de: Vectores. Texturas procedurales. Color. Ninguna de las anteriores. Los texels son: Es la unidad minima de una textura aplicada a una superficie. Pixeles de color. Pixeles vectoriales. Pixeles de iluminación. Que determina la forma y orientación del pelo: La cutícula. La papila dérmica. La medula. El córtex. Que tipo de melanina determina los tonos oscuros: Eumelanina. Feomelanina. Ambas. Ninguna. Una figura de 3 triángulos usa: 5 vértices. 4 vértices. 2 vértices. Ningún vértice. El color resultante es: El resultado de la fusión. Un modo de fusión. Lo mismo que el color base. Mezcla aditiva del color. El escenario de rodaje: Debe estar cargado de elementos para enriquecer la escena. Tiene que ser de látex. Debe dejar libre movimiento a los animadores. Debe llevar elementos naturales. El modo de fusión Superponer entra en el grupo de: Cambio de color. Luz y brillo. Sombras. Correcci6n tonal. La animación stop motion consiste en: Movimiento con marionetas. Movimiento 2D. Movimiento con imágenes fijas. Movimiento 3D. La arcilla es un material: Muy manejable. Rígido. Rugoso. Textil. La sintesis sustractiva se usa en: Monitores. Imprenta. Radiografía. Escritura. La suma de los colores CMYK da como resultado: La adición de color. La ausencia de color. La complementación de color. La compañía de color. La versión primeriza de la marioneta recibe el nombre de: Boceto. Sketch. Proyecto. Maqueta. Los colores primarios de la síntesis aditiva son: Rojo, verde y amarillo. Rojo, cyan y azul. Rojo, verde y azul. Magenta, verde y amarillo. Los modos de fusión se tratan de las combinaciones de: La opacidad con el color base. El color de fusión con el color lineal. El color base con el color resultante. El color base con el color de fusión. Cuando se posiciona la luz resaltando la silueta del objeto se trata de un: Angulo lateral. Angulo trasero. Angulo puntual. Angulo frontal. El plano alzado se trata de: Vista general. Vista cenital. Vista conceptual. Vista de frente. En la iluminación tres puntos, la luz de relleno: Es la luz mas potente. llumina el fondo. Destaca el pelo. Suaviza la luz principal. La ley inversa del cuadrado establece que: A mayor distancia mayor el radio de iluminación. A mayor distancia menor la intensidad de iluminación. A mayor distancia mayor intensidad de iluminación. a y b son correctas. (A mayor distancia mayor el radio de iluminación y menor la intensidad de iluminación). La luz rebotada por una superficie captada por el ojo humano recibe el nombre de: Crominancia. Luminancia. Iluminancia. Luminaria. La penumbra se trata de: La sombra suavizada. La sombra más oscura. Un eclipse. La zona iluminada. La refracción se da cuando la luz: Rebota. Cambia de dirección. Se propaga. Se pierde. Las siglas CCT se refieren a: Concrete Color Temperature. Correlated Color Temperature. Centro de Cualificación Turistica. Correlated Collar Temperature. Para conseguir una luz suave: La fuente de luz debe de estar alejada del objeto. La fuente de luz debe de estar cerca del objeto. No debe de haber fuente de luz. Se debe usar una luz natural. Si una luz posee 10.000 grados Kelvin (K) su temperatura sera: Cálida. Neutral. Fría. a y b son correctas (cálida y neutral). Cuanto mas pequeña sea una fuente de luz: Mas amplia será la iluminación. Mas suave será la iluminación. Mas dura será la iluminación. a y b son correctas (más amplia y suave). La herramienta que da movimiento a las luces recibe el nombre de: Animación mano alzada. Stop Motion. Curva de desplazamiento. Animación por vectores. La línea de tiempo sirve para: Dar color. Marcar las modificaciones de la animación. Modificar los parámetros de las luces. Renderizar. La luz Hemi: Simula la luz de cielo uniforme. Simula la luz de cielo soleado. Simula la luz nocturna. Simula la luz de color. La técnica de desenfoque del contorno recibe el nombre de: Oclusión. Difusión. Antiaislating. Antialiasing. Los mapas de sombras: Son sombras generadas a tiempo real. Son mapas geográficos con relieve. Generan una iluminación a tiempo real. Son texturas procedurales. Los parámetros de Power: Ajustan el color de la luz. Ajustan la profundidad. Ajustan la intensidad. Ajustan la transparencia. Para agilizar el renderizado podemos: Añadir mas luces. Tener muchos elementos en la escena. Usar menor numero de luces. No usar ninguna luz. Para suavizar la dureza de luz principal podemos: Añadir una fuente adicional. Alejar la fuente de luz. Modificando sus propiedades. Todas son correctas. Point Light se trata de una luz que: Proyecta en una dirección. Proyecta en todas las direcciones. Proyecta una luz leve. Proyecta una luz solar. El propósito del estudio cine "Black Maria" era: Mantener siempre la sombra. Tener un color cálido en la escena. Mantener la luz solar. Rodar escenas lúgubres. La dirección de arte se encarga de: Buscar un aspecto estético. Escoger al elenco de actores. Cambiar la iluminación. Rodar las escenas. La iluminación de retrato destaca: El rostro del sujeto. La silueta del sujeto. La figura del sujeto. El color del sujeto. La luz contrapicada esta situada: Frente al sujeto. Encima del sujeto. A 90º del sujeto. Bajo el sujeto. La luz genérica se utiliza mucho en películas: Cómicas. Policiacas. De terror. Dramáticas. La peícula Blade Runner se filmo con: HMI. Luces de tungsteno. Luces de xenon. Lámparas de cuarzo. En _ se filmo la primera película rodada enteramente en tungsteno: 1943. 1939. 1927. 1929. Las películas Technicolor son conocidas por sus colores: Pastel. Saturados y brillantes. Grises y apagados. Monocromáticos. Los fondos claros: Debilitan los colores. lntensifican los colores. Hacen que los elementos pierdan relevancia. Aclaran los colores. Para dramatizar una escena usaremos: Una luz cenital. Sombras contrastadas. Una luz difusa. A y B son correctas (una luz cenital y sombras contrastadas). ¿Qué es el ambient occlusion?. Es un tipo de luz llamado HMI. Es una técnica de sombreado usada para hacer que las objetos en 3D tengan una apariencia mas realista. No tiene relación con la luz. Es una transparencia. ¿Qué es la reflexión especular?. Cuando el ángulo de incidencia de un haz de luz sobre un objeto es el mismo al ángulo de salida de dicho haz. No tiene importancia el ángulo de incidencia. No tiene relación con la luz. Es la dispersión de la luz en varias direcciones al chocar con una superficie. ¿Qué es Lumetri de Adobe Premiere?. Es una herramienta para la corrección de color. Es una herramienta para cortar las brutos en el time line. Es un tipo de render. Es un tipo de luz. ¿Qué nombre se le da al efecto del rebote de la luz en una superficie?: Reflexión. Transmisión. Refracción. Translucido. ¿Qué permite un shaders?. Ajustar únicamente el color de un objeto. Modificar solo la geometría del modelo. Controlar la posición del objeto en la escena. Determinar el aspecto de la superficie y como la luz interactúa con ella. Cuanto mas grande sea una fuente de luz: Mas pequeña será el área iluminada. Mas suave será la iluminación. Mas dura será la iluminación. Mayor será el contraste proyectado en sombras. Cuanto mas pequeña sea una fuente de luz: Mas amplia será la iluminación. Mas suave será la iluminación. Mas dura será la iluminación. A y B son correctas (más amplia y suave). El color de la luz es: Un indicador técnico de exposición. Solo un ajuste de saturación. Un recurso artístico, narrativo y compositivo. Una herramienta para medir la intensidad lumínica. El color resultante es: El resultado de la fusión. Un modo de fusión. Lo mismo que el color base. Mezcla aditiva del color. El contraluz se utiliza para: Para enmarcar la silueta de un personaje. lluminar de forma lateral. lluminar frontalmente. lluminar de forma cenital. El contraste tonal se puede conseguir: Utilizando el blanco y el negro. Aplicar colores opuestos. Combinando blanco, negro y colores opuestos. Ajustando únicamente la saturación de un mismo color. El flujo luminoso se asocia: A la cantidad de luz que emite la fuente luminosa. Al tipo de reflexión. A la cantidad de refracciones. Es necesario que haya dos fuentes luminosas. El HDR: Es una técnica cromática. Es un proceso de render. Es una técnica que permite capturar imágenes de alto rango dinámico. No tiene relación con la exposición. El overlapping es: La superposición de varias luces. Superposición de unas UVs sobre otras. La superposición de polígonos. Combinación de luces. El piano alzado se trata de: Vista general. Vista cenital. Vista conceptual. Vista de frente. En grados Kelvin, una luz cálida puede presentar: 2500 K. 4800 K. 5200 K. 7000 K. En la morfología del pelo, el córtex o corteza es: Estructura media del pelo. El pelo en si. La capa externa que protege el pelo. Estructura interna del pelo. Houdini es un software: Que solo permite generar la estructura interna del pelo. Dispone de las herramientas necesarias para generar pelo. Es un software especifico de color. No es un software del ámbito audiovisual. La luz artificial es: La luz del sol. La luz de la luna. Cualquier fuente de luz no natural. Luz reflejada por objetos naturales. La peícula Blade Runner se filmo con: HMI. Luces de tungsteno. Luces xenon. Lámparas de cuarzo. La plastilina es un material: Dura. Blando. Transparente. Reflexiva. En el proceso de mapeo UV, ¿Qué puede ocurrir si una textura no se asigna correctamente?. La textura puede presentar cortes o zonas que no coincidan. La malla se deformara y perderá SUS vértices. El modelo dejara de ser poligonal. Las coordenadas UV dejaran de existir. La simetría o espejo es una herramienta útil cuando: Se crea un modelo simétrico. Se modela un espejo. Hay muchos objetos pequeños. La resolución es baja. La síntesis sustractiva se usa en: Monitores. Imprenta. Radiografía. Escritura. Las mallas poligonales son: Una estructura basada en líneas sin cierre. Estructura basada en triángulos. Una estructura de la superficie del objeto a base de polígonos. Una red de vértices usada solo para animación. Las siglas CPU significan: Central Page Uncontrolled. Capable Pause Unable. Central Processing Unit. Cable Processing Unit. Las texturas aplicadas al modelo pueden ser: Fotografías. Texturas procedurales. Textura pintada. Todas son correctas. Las texturas procedurales: Ocupan mas memoria que las bitmaps. Ocupan lo mismo que las bitmaps. Ocupan menos memoria que las bitmaps. Ninguna es correcta. Los colores primarios de la síntesis aditiva son: Rojo, verde y amarillo. Rojo, cyan y azul. Rojo, verde y azul. Magenta, verde y amarillo. Los colores primarios de la síntesis substractiva son: Rojo, verde y amarillo. Rojo, cyan y azul. Cian, magenta, amarillo y negro. Magenta, verde y amarillo. Los fondos claros: Debilitan los colores. Intensifican los colores. Hacen que los elementos pierdan relevancia. Aclaran los colores. Los mapas de sombras: Son sombras generadas a tiempo real. Son mapas geográficos con relieve. Generan una iluminación a tiempo real. Son texturas procedurales. Los materiales se diferencian por su: Color. Brillo. Volumen. Todas son correctas. Los texels son: La unidad mínima de una textura aplicada a una superficie. Pixeles de color. Pixeles vectoriales. Pixeles de iluminaci6. Para conseguir una luz suave: La fuente de luz debe de estar alejada del objeto. La fuente de luz debe de estar cerca del objeto. No debe de haber fuente de luz. Se debe usar una luz natural. Para dramatizar una escena usaremos: Una luz cenital. Sombras contrastadas. Una luz difusa. A y B son correctas (luz cenital y sombras contrastadas). Para establecer las posiciones de la geometría del modelo haremos uso de: Esqueleto interno. Materiales virtuales. Deformaciones. Coordenadas. Si una luz posee 10.000 grados Kelvin (K) su temperatura será: Cálida. Neutral. Fría. A y B son correctas (cálida y neutral). Un plano de planta es: Es una visión de perfil. Es una visión desde arriba del plano. Es una visión lateral. Es una representación tridimensional del objeto. ZBrush es un software: De modelado 3D. De creación 2D. De edición de video. De edición de fotografía. |




