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Universae - Realización de proyectos multimedia interactivos (Autoev. + sem.)

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Título del Test:
Universae - Realización de proyectos multimedia interactivos (Autoev. + sem.)

Descripción:
Universae - Realización de proyectos multimedia interactivos (Autoev. + sem.)

Fecha de Creación: 2026/05/01

Categoría: Otros

Número Preguntas: 100

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¿Cómo puedo duplicar los objetos?: Tenemos la opción de duplicarlo pulsando MAYUS+A o CNTRL+C(copia) CNTRL+V (pegar). Tenemos la opción de duplicarlo pulsando MAYUS+D o CNTRL+C(copia) CNTRL+V (pegar). Tenemos la opción de duplicarlo pulsando MAYUS+H o CNTRL+C(copia) CNTRL+V (pegar). Ninguna de las anteriores es correcta.

¿Cómo puedo seleccionar y deseleccionar objetos?: La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON IZQUIERDO. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOT6N DERECHO. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOT6N CTRL. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON MAYUS.

¿Cual es el motor de renderizado en tiempo real de Blender?. Eevee. Cycles. Workbench. A y B son correctas.

¿Que es el cursor 3D?: Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se elimina el nuevo objeto creado y alinear objetos. Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se transforma el nuevo objeto creado y alinear objetos. Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se inserta el nuevo objeto creado y alinear objetos. Todas son correctas.

¿Que indica el color gris de una salida o entrada de un sistema de nodos?. Numero entero. Numero decimal. Vector. Ninguna de las anteriores es correcta.

Dentro de los modos de interaccion que tenemos con los objetos ¿Cuantos hay?. Encontramos siete categorias. Encontramos seis categorias. Encontramos ocho categorias. Encontramos cinco categorias.

El cursor 3D, ¿Para que sirve?: Nos sirve coma referencia de donde apareceran los objetos. Como punto de pivote en los movimientos. En el caso de tener varios puntos seleccionados, haria la media que se encuentra entre todos. Todas las anteriores son correctas.

En general, los objetos basicos estan disponibles para agregar en cualquier momento. Se pueden insertar a traves de: MAYUS+A. MAYUS+G. MAYUS+H. MAYUS+T.

En la barra superior, tenemos: Todas las opciones de aristas y vertices recopiladas. Todas las opciones de esmaltes y acciones manchas. Todas las opciones de inmateriales y ejercicios recopilados. Todas las opciones de herramientas y acciones recopiladas.

Siempre que se construyen objetos, se suele partir desde: Las formas complejas (cubo, esfera, etc.). Las formas basicas (cubo, esfera, etc.). Las formas giradas (cubo, esfera, etc.). Las formas circulares (cubo, esfera, etc.).

¿Que se entiende por costuras?: Son las uniones de los limites del dibujo 3D. Son las lineas de corte por donde se va a desplegar el modelo 3D sobre una superficie plana. Son las separaciones de los limites del dibujo 2D. Son las separaciones de los limites del dibujo 3D.

El Box Modeling se entiende como: El metodo de dibujado que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de animacion que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de modelado que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de renderizado que utiliza coma herramienta basica el sistema de cajas.

El Color Ramp regula: Valores en escala de grises. Valores de RGB. La tonalidad inexistente en la malla. Todas las anteriores son incorrectas.

El Mapa UV es: Una representacion bidimensional del modelo tridimensional. Una representacion tridimensional del modelo bidimensional. Una representacion tridimensional del modelo tridimensional. Ninguna es correcta.

El metodo PolyPoly es otro metodo de modelado que: No parte de formas poligonales, sino de objetos. No parte de objetos, sino de formas poligonales. No parte de objetos, sino de formas tridimensionales. No parte de volumenes, sino de objetos.

El modo Texture Paint permite: Crear texturas procedurales. Pintar texturas sobre el modelo 3D. Pintar texturas sobre el mapa UV. B y C son correctas.

La topologia en 3d es: Malla poligonal que sigue un flujo de geometria con la que se construye un modelo 3D. El modelo que se crea cuando insertamos un objeto primitivo o elaboramos/modelamos un objeto. La animacion que se crea cuando insertamos un objeto primitivo o elaboramos/modelamos un objeto. Ninguna de las anteriores es correcta.

Las texturas procedurales se consiguen mediante: Los calculos de adicion que contiene el software. Los calculos de algoritmos que contiene el software. Los calculos de multiplicacion que contiene el software. Los calculos de division que contiene el software.

Se entiende como la textura del material a: A aquel aspecto modular que muestra el objeto. A aquel aspecto sonoro que muestra el objeto. A aquel aspecto visual que muestra el objeto. A aquel aspecto gestual que muestra el objeto.

Shading, se entiende como: El error del material del objeto. El sombreado del material del objeto. El vertice del material del objeto. Ninguna de las anteriores es correcta.

Basicamente, un hueso controla: Una geometria. Una estructura. Una malla. Ninguna de las anteriores es correcta.

El "Rigging" es un termino general utilizado para: Agregar controles a objetos. Agregar controles a modelos. Agregar controles a armaduras. Agregar controles a restricciones.

El sistema de particulas de Blender es: Un conjunto de modelos generados desde un objeto que actua como emisor de estas (particulas). Un conjunto de objetos generados desde un objeto que actua como emisor de estas (partfculas). Un conjunto de geometrias generados desde un objeto que actua como receptor de estas (particulas). Una separacion de geometrias generados desde un objeto que actua como emisor de estas (partfculas).

Huesos que cuando se transforman daran lugar a vertices asociados con ellos que tambien se transforman de manera similar. Se habla de: Huesos deformantes. Huesos de control. Huesos rigging. Ninguna es correcta.

Las "Constraint" son restricciones que se colocan en: Determinados huesos para ensalzar que realice ciertos movimientos. Determinados huesos para compaginar que realice ciertos movimientos. Determinados huesos para evitar que realice ciertos movimientos. B y C son correctas.

Los huesos en una armadura generalmente se pueden clasificar en dos tipos diferentes: Huesos informantes y huesos de autocontrol. Huesos formantes y huesos de descontrol. Huesos deformantes y huesos de control. Ninguna de las anteriores es correcta.

Los huesos son las partes de la armadura que definen: La movilidad y articulacion menos la malla. La movilidad y articulacion con la malla. La movilidad y articulacion sin la malla. La movilidad y articulacion excepto la malla.

Se denomina cinematica directa a: A una tecnica usada en graficos 2D. A una tecnica usada en graficos 3D. A una tecnica no usada en graficos 2D. A una tecnica no usada en graficos 3D.

Una armadura: Tiene un origen, una posicion, una rotacion y un factor de escala. Tiene un bloque de datos de datos de objeto, que se puede editar en modo de edici6n. Se puede vincular a otras escenas, y los mismos datos de armadura se pueden reutilizar en multiples objetos. Todas son correctas.

Una restriccion que permite, por ejemplo, a un artista mover la mano de un modelo humano en 3D a la posicion y orientacion deseadas y hacer que un algoritmo seleccione los angulos adecuados de las articulaciones de la muiieca, el codo y el hombro, es: Cinematica inversa. Cinematica directa. Constraint. Ninguna es correcta.

Cual de estos no es un principio de la animacion: Solid drawins. Synchronization. Shape key. Follow through and overlapping.

En cuanto a escenarios interiores arquitectonicos y exteriores se ha de tener en cuenta los siguientes aspectos: Espacio. La iluminacion. Los elementos o atrezzo. Todas son correctas.

Es un sistema que permite por media de colores delimitar la forma de afectar en el espacio o modelo: Pintura de pesos. Sistema de particulas. Nodos de geometria. O.H.R Paisaje.

Existen diferentes sistemas de iluminacion para crear en la escena, entre ellos se puede diferenciar: Luces de apoyo. Luces de entorno. Luces ambientales. Todas son correctas.

La pintura dinamica sirve para: Generar fisicas de liquidos y su interactividad con otros elementos de forma rapida y sencilla. Generar fisicas de liquidos y su pasividad con otros elementos de forma lenta y sencilla. Convierte los objetos en lienzos de pintura y pinceles, creando atributos de color, secuencias de imagenes o desplazamiento. Generar fisicas de soIidos y su interactividad con otros elementos de forma rapida y compleja.

Las telas son otro sistema de animacion independiente que genera: Movimientos y pliegues de acuerdo con la fisica que impiden tener "estas" en la realidad. No son movimientos y pliegues de acuerdo con la fisica que pueden tener "estas" en la realidad. Movimientos y pliegues en desacuerdo con la fisica que pueden tener "estas" en la realidad. Movimientos y pliegues de acuerdo con la fisica que pueden tener estas en la realidad.

Otra opcion de animacion se realiza por media de: Modificador "Curve". Las curvas "Bezier o Paths". Constraint "Follow Path". Todas son correctas.

Rotoscopia: Consiste en crear intermitencias animadas al calcar o trazar sobre un metraje live-action fotograma a fotograma. Consiste en crear secuencias animadas al calcar o trazar sobre un metraje de animacion fotograma a fotograma. No consiste en crear secuencias animadas al calcar o trazar sobre un metraje live-action fotograma a fotograma. Consiste en crear secuencias animadas al calcar o trazar sobre un metraje live-action fotograma a fotograma.

Se entiende "Time Line": Como la linea de tiempo donde ubicamos los frames (fotogramas) y keyframe (fotogramas clave). Como la linea de tiempo donde desubicamos los frames (fotogramas) y keyframe (fotogramas clave). Como la linea de espacio donde ubicamos los frames (fotogramas) y keyframe (fotogramas clave). Todas son incorrectas.

Se trata de una tecnica de animacion a traves de objetos. Es decir, los dibujos se sustituyen por elementos reales: Stop motion. Time lapse. Modifiers. Non linear animation.

"Dyntopo" es la opcion que tiene "Blender" para: Generar automaticamente mas huesos. Generar automaticamente mas malla en el proceso de esculpido. Generar automaticamente mas color. Todas las anteriores son incorrectas.

Al esculpido, se puede acceder a partir del: Workspace. Standing. Tangentes. Todas son correctas.

El normal map es el que proporciona: El mapeado normal es la aplicacion de una tecnica 3D que permite dar una iluminacion y relieve mucho mas detallado a la superficie de un objeto. Efectos de relieve con la lectura de su mapa y el contenido en colores. Efectos de relieve con la lectura de su mapa y el contenido en escala de grises. Todas son correctas.

El proceso de interpretacion y representacion del comportamiento de nuestro personaje en base a su estado emocional y psicologico: Lineas Rectas vs Lineas Curvas. Personalidad. Complejidad y Simplicidad. Acting.

Es el estado de estar parado y respirar, tambien puede parpadear y con algun efecto de viento, etc.: Credibilidad. Anatomia. Standing. Expresion facial.

Es un factor clave para la renderizaci6n de las escenas, desde ellos se genera el punto de vista a procesar: La camara. El sonido. Speaker. A y B don correctas.

Es una opcion que contempla Blender y otro software de modelado 3d y esculpido se utiliza para rehacer una malla mediante procesos automaticos con determinados factores a tener en cuenta: Remesh. Retopologia. Loop. Ninguna es correcta.

Los modificadores "Subdivision Surface" y "Multiresolution": Todas se pueden eliminar. Algunas son evitables y eliminables. Añaden geometria a la malla para poder transmitir los efectos de los pinceles a la modelo. Hace aparecer el panel de este.

Se refiere a las diferentes vistas del personaje girandolo en el mismo punto 6sea, de frente, tres cuartos 3/4, lateral/es (si estos son diferentes o asimetricos) y trasera: Turn around. Espacio Negativo. Gesto. Ninguna de las anteriores es correcta.

Viene de la topologia y significa reinterpretar la malla de un objeto 3d de alta resolucion: Retopologia. Canvas (Lienzo). Pose (poses). Silueta (Shape).

Al iniciar el programa, para hacer una animacion 2D se debe entrar al modo: 2D Animation. General. VFX. Todas son correctas.

Fill es la herramienta utilizada para: Generar automaticamente huesos. Generar automaticamente el relleno. Generar automaticamente color. Todas las anteriores son incorrectas.

La creacion de trazos manejados por controladores se lleva a cabo mediante la herramienta de: Pluma. Pincel. Borrador. Selector.

La herramienta principal utilizada en el Blender 2D es: Grease Pon. Grease Plume. Grease Pencil. Grease Pen.

La rotoscopia digital es una tecnica que se utiliza en animacion: Para insertar efectos especiales. Para añadir iluminacion en la escena. Para animaciones mas realistas. Para texturizar modelos en 3D.

Las texturas procedurales se aplican a: Modelos 3D. Modelos 2D y Modelos 3D. Modelos 2D. Ninguna es correcta.

Para cambiar la dureza del lapiz se debe seleccionar la opcion de: Radius. Thickness. Strength. Smooth.

Para generar los fotogramas intermedios entre los keyframes se seleccionara: Lineas Rectas. Agregar capa. lnsertar Keyframe. Interpolacion.

Si se quiere mover un modelo se debera incluir: Armadura y controladores. Controladores. Esqueleto. Todas son correctas.

Son fases entre Keyframes que o bien interpreta el software por media de opciones especificas y calculos entre fotogramas de una forma semiautomatica y sencilla: Interpolacion. Relevado. Key. Todas son correctas.

¿Como puedo seleccionar y deseleccionar objetos?: La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON IZQUIERDO. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON DERECHO. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON CTRL. La manera mas rapida de seleccionar un objeto es a traves del BOTON MAYUS.

¿Cual es el motor de renderizado en tiempo real de Blender?. EEVEE. Cycles. Workbench. A y B son correctas (Eevee y Cycles).

¿En que consiste el subdivide?: Suaviza las aristas de la malla. Aumenta el tamaño de los poligonos. Separa la malla en objetos distintos. Divide los poligonos de la malla y suaviza la superficie.

¿Que elemento no esta en la colecci6n de la escena?: Luces. Camara. Modelos. Texturas.

¿Que es el cursor 3D?: Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se elimina el nuevo objeto creado y alinear objetos. Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se transforma el nuevo objeto creado y alinear objetos. Es un elemento que tiene como funciones: marcar donde se inserta el nuevo objeto creado y alinear objetos. Todas son correctas.

¿Que es el standing en un modelo?: La contextualizacion del modelo en la animacion en base a los pianos audiovisuales. Estado de postura natural y en reposo del modelo. La accion de un modelo para visualizarse desde diferentes perspectivas. La tipografia que se utiliza en la narrativa.

¿Que se entiende por costuras?: Patrones que se realizan para el dibujo de las texturas. Union de los Iimites del dibujo 2D que se generan al colocar sobre modelo 3D. Costes que conlleva la produccion del modelo textual. Segmentos donde se une la malla para aplicar la textura de forma irregular.

Al iniciar el programa, para hacer una animacion 2D se debe entrar al modo: 2D Animation. General. VFX. Todas son correctas.

El Box Modeling se entiende como: El metodo de dibujado que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de animacion que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de modelado que usa una forma primitiva para hacer la forma basica del modelo final. El metodo de renderizado que utiliza como herramienta basica el sistema de cajas.

El comando CTRL+P se utiliza para: Trasladar. Emparentamiento. Rotar. Poner.

El esculpido tiene como clave: El workspace. Los planos. La frecuencia. La cantidad de poligonos.

El Force Field hace referencia a: La categoria de fuerza. La fluidez de la fuerza. El campo de fuerza. El tiempo de la fuerza.

El mapping permite: El rastreo del mapa merodeador. La proyeccion y la textura del pincel en el modelo. La secuencia de muestras visuales. El tamaño de las texturas.

El Modeling es la pantalla en la que: Se colocan los objetos, se crean, ordenan, etc. Se realiza el esculpido digital. Se pueden trabajar con los nodos. Se modifica la propia malla del objeto.

El modo Draw hace referencia a: La distancia existente entre el foco y el elemento. La opcion para el pincel. La opcion para Dibujar. La interpolacion entre los trazos.

El modo Texture Paint permite: Crear texturas procedurales. Pintar texturas sobre el modelo 3D. Pintar texturas sobre el mapa UV. B y C son correctas (Pintar texturas sobre el modelo 3D y sobre el mapa UV).

El normal map es el que proporciona: El mapeado normal es la aplicacion de una tecnica 3D que permite dar una iluminaci6n y relieve mucho mas detallado a la superficie de un objeto. Efectos de relieve con la lectura de su mapa y el contenido en colores. Efectos de relieve con la lectura de su mapa y el contenido en escala de grises. Todas son correctas.

El panel desde donde se crea una curva de animacion se denomina: RVK. Dope Sheet. Modifier. Graph Editor.

El spin es la herramienta para: Contar la historia en imagenes. Representar las escenas de la animacion de manera visual. Asignar los tiempos y encuadres de la escena. Generar formas curvas.

Es el estado de estar parado y respirar, tambien puede parpadear y con algun efecto de viento, etc.: Credibilidad. Anatomia. Standing. Expresion facial.

Es el modo en el que se editan las mallas: Modo esculpido. Modo edicion. Modo de pintura de texturas. Modo de pintura de vertices.

Es un sistema que permite por medio de colores delimitar la forma de afectar en el espacio o modelo: Pintura de pesos. Sistema de particulas. Nodos de geometria. O.H.R Paisaje.

Es una opcion que contempla Blender y otros softwares de modelado 3D para rehacer la malla mediante procesos automaticos con determinados factores a tener en cuenta: Remesh. Retopologia. Loop. Ninguna es correcta.

Existen diferentes sistemas de iluminaci6n para crear en la escena, entre ellos se puede diferenciar: Luces de apoyo. Luces de entorno. Luces ambientales. Todas son correctas.

Huesos que cuando se transforman daran lugar a vertices asociados con ellos que tambien se transforman de manera similar. Se habla de: Huesos deformantes. Huesos de control. Huesos rigging. Ninguna es correcta.

La herramienta de Fill actua como: Fijador del color a la textura. Cubo de pintura que cubre las formas y zonas cerradas. Creador de formas. Rellenador automatico de areas delimitadas.

La herramienta principal utilizada en el Blender 2D es: Grease Pon. Grease Plume. Grease Pencil. Grease Pen.

La herramienta que crea lineas con manejadores y un punto de ancla: Pluma. Pincel. Fill. Sistema de captura.

La herramienta que permite pegar trazos copiados: Twist. Push. Clone. Smooth.

La pintura dinamica sirve para: Generar fisicas de liquidos y su pasividad con otros elementos de forma lenta y sencilla. Generar fisicas de liquidos y su interactividad con otros elementos de forma rapida y sencilla. Convierte los objetos en lienzos de pintura y pinceles, creando atributos de color, secuencias de imagenes o desplazamiento. Generar fisicas de soIidos y su interactividad con otros elementos de forma rapida y compleja.

La rotoscopia digital es una tecnica que se utiliza en animacion: Para insertar efectos especiales. Para añadir iluminacion en la escena. Para animaciones mas realistas. Para texturizar modelos en 3D.

La topologia en 3d es: Malla poligonal que sigue un flujo de geometria con la que se construye un modelo 3D. El modelo que se crea cuando insertamos un objeto primitivo o elaboramos/modelamos un objeto. La animacion que se crea cuando insertamos un objeto primitivo o elaboramos/modelamos un objeto. Ninguna de las anteriores es correcta.

Las partes de un hueso tiene como elementos: Roof, Body, Tip. Root, Rody, Tip. Root, Bady, Tip. Root, Body, Tip.

Los drivers son: Conductores de vehiculo. lnstaladores de softwares. Controladores de funciones. Archivos de configuracion de usuario.

Los huesos en una armadura generalmente se pueden clasificar en dos tipos diferentes: Huesos informantes y huesos de autocontrol. Huesos formantes y huesos de descontrol. Huesos deformantes y huesos de control. Ninguna de las anteriores es correcta.

Para generar los fotogramas intermedios entre los keyframes se seleccionara: Lineas Rectas. Agregar capa. lnsertar Keyframe. lnterpolacion.

Para insertar un Keyframe se pulsa el comando: V. I. X. B.

Se parte de formas primitivas en el metodo de modelado de: Box Modeling. Poly Poly. Revolution. Sculpture.

Se refiere a las diferentes vistas del personaje girandolo en el mismo punto o sea, de frente, tres cuartos 3/4, lateral/es (si estos son diferentes o asimetricos) y trasera: Turn around. Espacio Negativo. Gesto. Ninguna de las anteriores es correcta.

Una armadura: Tiene un origen, una posicion, una rotacion y un factor de escala. Tiene un bloque de datos de datos de objeto, que se puede editar en modo de edicion. Se puede vincular a otras escenas, y los mismos datos de armadura se pueden reutilizar en multiples objetos. Todas son correctas.

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