TEST VIDEOJUEGOS
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Título del Test:![]() TEST VIDEOJUEGOS Descripción: test videojuegos |




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De acuerdo con la lectura de A. J. Planells (2013): "La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación", empareja según corresponda: los videojuegos superan al hipertexto para constituirse en cibertextos: sistemas performativos ergódicos que parten de una lógica configurativa. El videojuego no consiste tanto en seguir caminos no lineales pero prediseñados como dotar al usuario del producto lúdico de una “capacidad configurativa (...) que le permite generar nuevos textos partiendo de un sistema subyacente” (Págs. 58-65). Así, el videojuego como cibertexto no solo se aleja de la mera exploración selectiva textual sino que además se constituye como un verdadero sistema autónomo que habilita, vía interactividad, distintos resultados en función de las combinaciones disponibles de las reglas del juego. … concibió el Videojuego como un nuevo medio capaz de contar historias desde una perspectiva dramática particular, cuyas influencias pueden trazarse desde el teatro digital de Brenda Laurel (1991). (...) el carácter esencialmente interactivo del videojuego conlleva, de manera implícita, cuatro propiedades especiales: el juego digital es sucesivo, participativo, espacial y enciclopédico (...)La evocación ficcional que se genera en el marco interactivo de estas características conlleva, por ende, el impulso hacia un videojuego de corte esencialmente narrativo que pasa por el “drama simbólico perspectiva muy centrada en el carácter narrativo del ocio digital. De acuerdo con la definición de juego que plantean cada uno de los autores estudiados, empareja cada opción con el autor al que corresponda. Espontáneo; segregado del escenario vital sobrevivencia; aunque implica patrones y reglas su secuencia es flexible, abierta y de resultado incierto; improductivo y gratuito; y ficcional. Libre, sin interés material, se ejecuta dentro de un determinado tiempo y en un determinado espacio, y está sometido a reglas. Representación, interacción, conflicto y seguridad. . Las ………………… generalmente se utilizan para transmitir un concepto complejo, mediante una imagen simple y familiar para el usuario. De acuerdo con la imagen que aparece a continuación, escoge la opción que corresponda: Si el jugador pulsa la tecla de dirección hacia la derecha, el personaje “prota” se desplazará hacia la derecha y cambiará el sprite de visualización del objeto “prota”. Si el jugador pulsa la tecla “A”, el personaje “prota” se desplazará hacía la derecha y se elimina la instancia del objeto “prota”. Si el jugador pulsa la tecla de dirección hacia la izquierda, el personaje “prota” se desplazará hacia la derecha y cambiará el sprite de visualización del objeto “prota”. Si el jugador pulsa la tecla de dirección hacia la izquierda, el personaje “prota” se desplazará hacia la izquierda y cambiará el sprite de visualización del objeto “prota”. ¿Cuál es el nombre del motor de videojuegos utilizado en la asignatura para crear videojuegos?. El …………….. sería un tipo de discurso audiovisual interactivo que, en tanto relato, aludirá a un tipo de discurso que narra una historia y que, en tanto audiovisual, incorporaría al menos fragmentos de imágenes en movimiento (cine mimética o cine infográfica) con sonido. Asimismo, en tanto interactivo, incorporaría la posibilidad de intervención del espectador en la historia de formas muy diversas. Así podría participar como lector-autor (tal y como lo denomina Moreno) o podría participar como personaje: principal o secundario, en tercera persona mediante un avatar o en primera por inmersión (concepto que tomamos de Murray). En 2021 se publicó el primer número de Games Studies la primera revista académica, revisada por pares, dedicada a los estudios de juegos de computadora. Verdadero. Falso. Según el Libro Blanco de los esports en España de la AEVI: “Esports” es el nombre con el que popularmente se conocen a las …………… estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesional. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”. De acuerdo con Chris Crawford (1984), las características del juego son: Representación, interacción, conflicto y riesgo. Representación, interacción, conflicto y seguridad. Simulación, interacción, conflicto y seguridad. Simulación, inmersión, conflicto y seguridad. Tras unos años ochenta de hipertextualidad y unos años noventa de conflicto teórico, los …………….. han conseguido estabilizar y ampliar su base académica fuera del paraguas de cualquier otra disciplina más veterana. Gamers. Games Stuides. Ludólogos. Narratólogs. Desmarcar todas. ¿Qué papel juega la disparidad binocular en la percepción visual?. Determinar el color de los objetos. Mide la distancia entre los ojos. Ayuda a interpretar la profundidad y volumen de los objetos. Controla el movimiento del ojo. Según el modelo de diseño de videojuegos en tres fases de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek (2004) (mecánicas, dinámicas y estéticas), el diseñador plantea las reglas, ………….. y supone la estética (Selecciona la opción correcta que corresponda a completar el enunciado). Desarrollar una estética. Supone una dinámica. Supone la mecánica. Trabaja con la dinámica. Las ………………. generalmente se utilizan para transmitir un concepto complejo, mediante una imagen simple y familiar para el usuario. Según Alfonso Cuadrado y Antonio J. Planells (2013), empareja cada definición con el término que corresponda: Pequeños eventos programados que se activan tras el paso de un determinado tiempo o cuando el usuario realiza una acción en unas condiciones concretas:. Dentro de la secuencia de acción no jugables, pequeñas opciones jugables, instantes en los que el usuario debe elegir:. Son pequeñas escenas con carácter cinematográfico o bien con rótulos o audio en los que el jugador no puede interactuar y se convierte en espectador:. Empareja según corresponda: Para animar los objetos modelados, especialmente en el caso de los personajes, es necesario dotarlos de una estructura de huesos. Para que se produzca el movimiento es necesario asociar cada uno de los vértices de los que se compone la malla, a los diferentes huesos que se han construido. No es solo añadir color, sino que permite simular materiales y dar mayor detalle a los objetos modelados. Dar forma a los objetos virtuales mediante diferentes técnicas (a partir de formas 2D, geometrías 3D o utilizando la malla poligonal editable):. Proceso computacional complejo que permite crear imágenes de alta calidad:. Simular la interacción de la luz con una escena mediante la definición de sus atributos: intensidad, posición de la fuente lumínica y color. Es un concepto abstracto y difícil de definir debido a que posee características funcionales del videojuego, interesantes a todo sistema interactivo, y las características no funcionales, relativas a las experiencias del jugador al jugarlo. Se puede decir que … es el conjunto de factores que satisfacen a un jugador a la hora de jugar (Gonzalez Sanchez et al, 2008). Empareja cada género definido por Diego Levis (1997) con la descripción que corresponde: El objetivo es eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista. El personaje avanza por territorios hostiles, recogiendo superpoderes y acumulando vidas que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de los peligrosos adversarios que encuentra. Adaptación de juegos clásicos (ajedrez, solitario, tres en raya, monopoly…). Se basan más en juegos del tema, el desarrollo argumental, las acciones ofrecidas y la complejidad de las soluciones posibles:. En GDevelop 5, cuando queremos utilizar un mismo diseño de interfaz en diferentes escenas podemos usar: Evento global. Diseño múltiple. Diseño externo. Diseño global. Según Beatriz Marcano (2004), los denominados juegos serios se caracterizan por (señala las opciones que correspondan): Están destinados para la educación, el entretenimiento en habilidades determinadas, la comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también para publicitar productos o servicios. Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad. Tienen como principal objetivo el entretenimiento. No tienen vinculación con la realidad. Desmarcar todas. |